2012. július 24., kedd

Ranathvan romvárosa - A mocsár, 2. rész

A város körüli árkokban és a környéken mindenfelé régi fegyverek hevertek, és a csapat elhaladt néhány régi holttest mellet, fegyverzetük és páncéljuk kísértetiesen ismerősnek tűnt, azok az élőholt katonák voltak akik elől a mocsárba vetették magukat még előző este. Ahogy a paliszádhoz közeledtek látták, hogy néhány cölöpöt vér borít, de a védők holttesteit már máglyán elégették, a mocsár szélén még látták a füstölgő fekete halmot, mely az elesettek végső nyughelyéül szolgált. Lord Maxwell biztosra megy, és Mocsárkapuban nem temetik el a holtakat.

Az őrök némileg meglepődve nyitottak utat a hamar visszatérő csapatnak, főleg hogy nem szoktak hozzá ahhoz, hogy a kezdeti létszámhoz képest többen térnek vissza egy felfedező útról. Alrik úgy döntött, hogy először megszabadulnak a Mocsárkelyhektől, ha már ennyit szenvedtek megszerzéséért. Tinna néne minden zsémbelése ellenére szívesen fogadta a gombákat és háláját néhány üvegcse gyógyitallal fejezte ki, valamint adott egy főzetet is, amivel Harbek és Norrick gyógyulása kicsit könnyebb lesz. A hálákodás után visszatértek a Hű Cimborába. Ott hallgatták meg az éjjeli csata történetét, és ittak az ott pihenő katonákkal elesett bajtársaik emlékére. Szerencsére két kezükön meg tudták számolni a felsorolt neveket, Mocsárkapu nem szenvedett komoly veszteségeket.

Pár nap múltán már mindegyikükben ott buzgott a mehetnék, így újfent elindultak Ranathvan felé, azzal a feltett szándékkal, hogy ezúttal utat találnak az ősi falakon belülre valahogy. Ezúttal az útról észak felé tértek le a mocsárba, remélve, hogy ráakadnak valamire, ami hasznukra lehet céljukban.

Nagyjából ott tértek le az útról ahol előző este, és egy órás eseménytelen bolyongás után csatazajra lettek figyelmesek. A hangok irányába indultak, és kisvártatva furcsa látvány fogadta őket: egy nagyobb szikla tövében egy öreg ogre hadakozott az élőholt harcosokkal, hatalmas bunkójával tartva távol magától a túlerőben lévő teremtményeket. Alrik azonnal látta, hogy a vén behemót ereje fogyóban van, pillanatnyi habozás után kardját kivonva rontott az élőholtakra. Társai utánaeredtek, és csakhamar le is vágták a mozgó tetemeket. A veterán ogre több sebből vérzett, ám nem mulasztotta el megköszönni a kalandozók segítségét, és hálája jeleként a egy mágikus pajzsot nyújtott át nekik. Tovább beszélgettek a barátságos óriással és megtudták, hogy létezik egy alagút is Ranathvan falai alatt, melyen át egyszerűbben bejuthatnak a városba. Murk (mert így hívták az ogrét) még el is vezette őket ahhoz a helyhez ahol a járat kezdődik. A bejáratot egy óriási kőtömb zárta el, melyet Murk könnyedén gördített arrébb.

Norrick tanácsára nem ereszkedtek le azonnal a járatba, hanem úgy határoztak, hogy felderítik kicsit a fal mentén még a mocsarat. Norrick vette át a vezetést, lopakodva felderítette a csapat előtt a területet. Fél óra múltán aztán furcsa látvány tárult a szeme elé: a mocsár mintha megszűnt volna és egy varázslatosan kék tó nyújtózott zöld lombú fűzfák ágai alatt. Partján egy emberi alak térdelt és arcát tenyerébe temetve sírt. Az ifjú tolvaj visszalopózott társaihoz akik kicsit lemaradva vártak rá és elmesélte a látottakat. Együtt mentek vissza és léptek a tisztásra. A zokogó ember sokáig észre sem vette őket, csak akkor figyelt fel rájuk amikor már szinte közvetlenül mellette álltak. Döbbenten hőköltek hátra hőseink amikor meglátták a férfi arcát, a "visszataszító" még egy hízelgő jelző a látványra ami fogadta a kalandozókat.

Rennik néven mutatkozott be a fickó, és könnyeivel küszködve mesélte el, hogy ez a hely a mocsárnak egy elvarázsolt része, és itt egy gonosz némber lakik, ő átkozta meg, hogy ilyen szörnyűséges ábrázattal kénytelen tovább élni. Arra kérte a kalandozókat, hogy keressék meg és bírják rá, hogy feloldja az őt ért átkot. Végső megoldásként akár végezhetnek is vele, Rennik számítása szerint akkor ő is visszaváltozik. Harbek és Daren fejcsóválva hallgatta a fickó meséjét, nyilvánvalóan nem mondott el mindent az üggyel kapcsolatban. Mindenesetre vonakodva belementek, hogy megpróbálnak valamit tenni az érdekében leginkább azért, hogy végre elhallgattassák.

Nagyjából fél órája nyomulhattak tovább ebben a mesés erdőrészben, amikor tűz fényére lettek figyelmesek. Ahogy közelebb értek halk énekszót is sodort feléjük a gyenge őszi szellő. Egy tágas tisztásra érkeztek, melynek közepén egy ősi tölgy magasodott, törzsében egy házat vájtak ki óvatos kezek. A fény és az ének is innen jött, a ház körül erdei állatok pihentek, nem zavartatva a megjelenő kalandozóktól. A csapat óvatosan közelebb ment a bejárathoz, ahogy már majdnem az ajtónál jártak kilépett eléjük az erdő úrnője, egy erdei nimfa! Őszinte, kedves mosollyal fogadta hívatlan látogatóit, és beljebb invitálta őket vacsorára. A rend kedvéért Norrick azért udvariasan kérdőre vonta Aliannát (mert így hívták a nimfát), hogy mi történt azzal a fickóval. Mint megtudták, Rennik sebesülten és megtépázva érkezett a ligetbe, társait elvesztette a mocsár retteneteivel vívott harcok során. Alianna befogadta az éjszakára, ellátta sebeit, erre hálaképp erőszakoskodni kezdett vele a férfi, mire ő megátkozta és elűzte háza környékéről. Alrikék felajánlották, hogy szívesen eltávolítják a ligetből a hazug kalandort, melyet a nimfa hálásan fogadott.

Reggel kipihenten és tettre készen ébredtek hőseink, és új magabiztossággal indultak meg az előző nap felfedezett járat felé. Renniket a tó mellett találták, egy ősöreg fűzfa törzsének vetette hátát és békésen szunyókált. Közeledtükre felriadt és bizakodón hajolt a víztükör fölé, ám ábrázata hamar elkomorult amint meglátta, hogy arca ugyanolyan ocsmány mint tegnap este. Alrik durván talpra rángatta, majd nemes egyszerűséggel kitoloncolta a varázslatos erdőből. Megfenyegette, hogy ha itt találják amikor visszatérnek, akkor nem ússza meg ennyivel. Daren még megmutatta neki, hogy merre kell indulnia, hogy visszaérjen Mocsárkapuba, majd sorsára hagyták, és továbbindultak a fal mentén, vissza az alagút bejáratához.

Fénypálcát gyújtottak és elszántan ereszkedtek le a régóta nem használt kopott lépcsőkön. Raktárhelyiségek mellett haladtak el, néhány lakófülkét is felfedezni véltek. Az alagút egy nagy terembe torkollott, ahol szakadt rongyokba burkolózott élőhalottak rontottak rájuk, köpönyegük maradványa valami rég letűnt kultuszról árulkodott. Meglehetősen sokan voltak, így sikerült rendesen megizzasztaniuk a csapatot, de végül Harbek szent hatalmának is köszönhetően felülkerekedtek ellenségeiken. A teremben körbenézve pillantásuk azonnal a terem végében díszelgő bálványon akadt meg. Sosem látott motívumok és és lények díszítették a totemoszlopszerű szobrot, a tetején lévő kőből faragott imp szeme helyén pedig két félökölnyi smaragd díszelgett. Norrick nak nem kellett sok, hamar rábeszélte Alrikot, hogy segítsen megmászni a bálványt. A lovag belement a dologba, de ahogy hozzáért a faragott kőhöz mintha egy pillanatra odaragadt volna, és fura hidegség futott végig a gerincén. Nem tudta mire vélni, így hátát nekivetette az idolnak és bakot tartott a tolvajnak. Norrick fürgén felmászott a tetejéig, bár ő is "hozzáragadt" egy pillanatra. Hamar kipiszkálta a smaragdokat, és elégedett mosollyal süllyesztette iszákjába a zsákmányt.

Daren kis pihenőt javasolt, amit a többiek szívesen fogadtak, egy fél órára leültek, megbeszélték hogyan tovább. Norrick közben nyugtalanító felfedezést tett. Bal keze, amely először hozzáért a bálványhoz furcsán zsibbadtnak érződött. Kesztyűjét lehúzva látta, hogy ujjai végei elkezdtek szürkülni, és kőkeménynek érződtek. Felfedezését megosztotta Alrikkal is, aki ellenőrizve kardforgató kezét szintén ezeket a jeleket vette észre magán. Elkezdtek kővé válni! Heves tanakodásba kezdtek, hogy lehetne ezt a folyamatot megszüntetni, végül arra jutottak, hogy talán a nimfának hatalmában áll ezt az átkot levenni róluk. Így hát visszaindultak, pedig nem egészen fél napja hagyták el a liget úrnőjének házát. Nem volt mit tenni, hiszen nem tudhatták mi van előttük, és lesz-e egyáltalán módjuk arra, hogy Ranathvan falain belül valami gyógyírt találjanak.

Kiérve az alagútból még pont láthatták, ahogy három sárból és kúszónövényből álló mocsárlény agyonveri a sikoltozó Renniket. A fura teremtményeket gyorsan levágták, a pórul járt kalandozón viszont már nem tudtak segíteni. De végül is ő kereste magának a bajt... A tisztesség kedvéért azért elföldelték, Harbek gyors imát mormolt istenéhez az elhunyt lelki üdvéért, Alrik pedig magához vette mágikus hosszúkardját, remélve, hogy őt jobban fogja szolgálni mint korábbi gazdáját.

Hamarosan újra Alianna tisztásán álltak. A nimfa szemügyre vette a két pórul járt kalandozó kezét, majd pár óra alatt egy szúrós szagú főzetet tett le eléjük, melyben egy órán át kellett áztatniuk addigra már teljesen megkövült kézfejüket. Szerencséjükre hatásos volt a gyógymód, így kisvártatva újra ők uralták ujjaik és kézfejük mozgását. Késő délutánra járt, így még egy estén át élvezték Alianna vendégszeretetét, másnap reggel pedig fogadkozva indultak útnak, hogy ezúttal tényleg eljutnak a falakon belülre és új titkokat fedeznek fel.

És eddig jutottunk! Igaz, hogy ez a játék már bő egy hónapja volt, de remélem valamikor sikerül folytatni. Ezzel végre sikerült pótolnom a restanciámat játékbeszámoló terén, remélhetőleg sikerül a héten fordítás téren is haladnom valamennyit. A kelta RPG-n is dolgozgatok, próbálok egy bejegyzésnyit összehozni az eddig elkészült anyagból. Szóval tervek vannak, idő már kevesebb, de egyszer mindenre sor kerül!

U.i.: az esetleges elgépelésekért és fogalmazásbeli hibákért elnézést kérek, Ranathvan két játékbeszámolója nagyjából 8 részletben készült el, este 8 és éjfél között legépelt mondatokból felépítve. Ahogy majd újraolvasom, szép lassan kijavítgatom a dolgokat!

2012. július 11., szerda

Ranathvan romvárosa - A mocsár, 1. rész

És akkor itt a játékbeszámoló első része. Két ülés történéseit próbálom megörökíteni, és mivel több mint egy hónapja volt az utolsó játékülés, ezért könnyen előfordulhat, hogy néhány dolog kimarad, vagy nem pontosan úgy írom le, ahogy és amikor történt. A lényeg mindenesetre stimmel, szóval jó olvasást!

A hősök:

Alrik (a Határvidékről) - Human Fighter (Knight)
Norrick - Human Thief
Harbek - Dwarf Warpriest (Sun Domain)
Daren - Human Sentinel (Wolf Spirit), ő később csatlakozott a társasághoz

Alrik érkezett meg elsőként Mocsárkapuba, a kapuőrök a Hű Cimborához címzett fogadóhoz irányították miután szállás után érdeklődött. A nap során újabb két kalandozó érkezett, ők is kisvártatva a fogadó ivójában találták magukat egy tál gőzölgő pörkölt társaságában. Hamar összemelegedtek és úgy határoztak, együtt derítik fel Ranathvan romvárosát. A nap során visszatért a mocsárból egy korábbi kompánia két megmaradt tagja, egy Eladrin és egy Erdei Elf. Találkoztak még az ivóban egy díszes kelmékbe öltözött sárkányszülöttel, aki a mocsárból és a romvárosból megmentett varázstárgyakat vásárolta fel az Eladrintól és társától.

A hegyesfülűek és az újdonsült társaság is hivatalos volt estére Lord Maxwell tornyába vacsorára, ahol Mocsárkapu ura szíves vendéglátására számíthattak. Mocsárkapu ura valaha kalandozó volt és régi barátjával, Clavius Magiszterrel együtt ők ügyelnek arra, hogy ha a mocsárból kimerészkedne valami, eljusson a híre a fővárosba, és a kiszabadult förtelmet valamelyest feltartóztassák. Szokásukká tették, hogy a mocsárba igyekvő, vagy onnan visszatérő kalandorokat megvendégelik, információt adva és gyűjtve a mocsár és a romváros lényeiről. A csapat sok hasznos tanáccsal és az elfek beszámolójával gazdagabban indulhatott így másnap Ranathvan felé.

Mielőtt kiléptek volna a sáncon kívülre egy ősöreg anyóka lépett hozzájuk és kért tőlük egy szívességet, akit csak Tinna nénének becéztek Mocsárkapuban. A mocsárban fellehető egy igen ritka gombafajta, a Mocsárkehely. Igen szép gomba, ám igen könnyen összetéveszthető egy másik mocsárban honos fajjal, a Keserűpohárral. Mindenesetre a gombának valami olyan helyen kell lennie, ahol vért ontottak...

Az őrök sok szerencsét kívántak nekik, és visszahelyezték a kihegyezett cölöpöket a helyükre a Alrikék mögött. A csapat a kitaposott úton indult el, bár fejükben ott motoszkált az őrök figyelmeztetése, hogy néha fények mozognak éjjelente az ösvényen. Egész álló nap meneteltek minden különösebb történés nélkül. Ahogy kezdett rájuk esteledni azon tanakodtak, hogy hol verjenek tábort. A beszélgetésüket mozgó fénypontok látványa zárta rövidre, amelyek feléjük közeledtek az úton. Norrick villámgyorsan a mocsárba terelte társait, és a bokrok rejtekében figyelték ahogy elhalad előttük egy kisebb élőholt harci csapat. Vagy száz csontvázat és zombit számoltak meg, ahogy rozsdás fegyvereiket szorongatva, és valami ősi, elfeledett csatadalt kántálva elmasíroztak a rejtőzködő kalandozók előtt Mocsárkapu felé. Harbek már fellélegzett volna, amikor az utóvédből néhány csontharcos kiszúrta őket, és letérve az útról feléjük indultak. Gyorsan levágták a mozgó tetemeket, ám ekkor újabb katonák szakadtak le a rajból, ekkor már menekülőre fogták a dolgot hőseink.

A nagy rohanásban kissé eltévedtek a mocsárban, így inkább úgy határoztak, hogy keresnek egy szárazabb foltot a zsombékosban és világosban folytatják felfedező útjukat. Egy kis sziklás területen egy érdekes gombatelepre lettek figyelmesek, emlékeik szerint Tinna néne majdnem pont ilyen gombát keresett. Rá kellett döbbenniük, hogy a "majdnem" nem egyenlő az "ugyanolyannal". Ahogy Alrik hozzáért a gomba törzséhez, az megrázkódott és spórafelhővel terítette be az óvatlan kalandozókat. A harcos bivalyerős szervezete erősebbnek bizonyult, ám Norrickon és Harbeken furcsa gyengeség lett úrrá, elkapták a Sárvér nevű mocsári fertőzést. Némileg bosszúsan folytatták útjukat, átkozva mocsarat és szeszélyes élővilágát.

Egyre jobban sötétedett, így mind elkeseredettebben kerestek valami helyet éjszakára. Egy romos házra bukkantak, és néhány Stirge legyőzése után itt vertek tábort éjszakára. Mivel Norrick és Harbek állapota is egyre aggasztóbb lett, a csapat úgy határozott, hogy visszatérnek Mocsárkapuba a mocsáron keresztülgázolva az úttól délre. A romok között egy sarokban kuporgó csontváz egyik ujján egy mágikus gyűrűt is találtak, ez némileg azért felvidította a fáradt harcosokat.

Másnap reggel továbbindultak amerre a várost sejtették. Bokáig, néha térdig kellett gázolniuk a mocsár vendégmarasztaló, süppedős talajában, ezért örömmel kiáltottak fel amikor egy kisebb szigetet találtak a zsombékosban. Némi aljnövényzet, néhány terméskő és két furcsa, göcsörtös fa volt mindössze rajta. Ahogy közelebb értek, észrevettek egy csontvázat a termésköveknél, melynek bordái között ott díszelgett a keresett Mocsárkehely. Valami fényes dolgon is megcsillant a napfény még, de ahogy közelebb léptek, hogy megvizsgálják a két eddig fának hitt képződmény megelevenedett és az elöl lépdelő Alrikra rontott! Ezek a lények nem voltak mások mint indarémek (Vine Horror). Kőkemény harc vette kezdetét, és ha nincs Harbek gyógyító mágiája, bizony újabb három csontváz feküdt volna az eddigi mellett. Győzelmük jutalma néhány gyönyörű példány lett a Mocsárkehelyből és egy díszes, mágikus buzogány volt, melynek Harbek igencsak megörült.

A mindig óvatos Norrick kezdeményezésére a csapat úgy döntött, hogy megpihen a szigeten, hiszen igencsak megviselte őket az indarémekkel vívott küzdelem. Harbek állapota valamelyest stabilabb lett, viszont Norrick egyre sápadtabb volt már a Sárvér kórtól, és a homloka is égett a láztól. A törpe a pihenő alatt próbált a menet közben szedett néhány szerinte gyógyhatású növényből teát főzni, és igyekezetét siker koronázta. A tolvaj mohón megitta a forró folyadékot, és egy óra múlva már kicsit élénkebben csillogott amúgy mindig éber tekintete. Még távol voltak mindketten a gyógyulástól, de legalább nem romlott már tovább az egészségük.

A hosszúra nyúlt pihenőt apró lábak cuppogása és éhes tekintetek csillogása zavarta meg a környező bokrok közül. Alrik és társai épphogy kezükbe kapták fegyvereiket és négy, borotvaéles fogakkal és karmokkal felfegyverzett sárkánygyík rontott rájuk könnyű prédát remélve. A zsákmány becsülettel küzdött, ám mind odavesztek volna, ha Melora nem vezérli épp erre Darent, aki hűséges szellemfarkasával az oldalán ezt a gonosz mocsarat derítette fel. A druida nem habozott beavatkozni a csatába és Norrickot talán az utolsó pillanatban mentette meg a halál karmai közül gyógyító mágiájával. A kalandozók miután kifújták magukat nem felejtették el megköszönni titokzatos megmentőjüknek a segítséget, és mindkét fél úgy látta jobbnak, ha egyesítik erőiket és úgy próbálnak a dolgok végére járni.

Újabb fél napnyi menetelés után végül sikerült kijutniuk a mocsárból (Daren tévedhetetlen ösztöneinek hála), és pár mérföldre északra láthatták Mocsárkapu öreg bástyáját. Új erőre kapva tették meg a maradék egy órányi utat, és érkeztek meg estére oda, ahonnan előző reggel elindultak.

Folyt. köv...

2012. június 25., hétfő

Ranathvan romvárosa - Kedvicsáló és egyebek

Ősi és gonosz hely Ranathvan romvárosa. Ha hinni lehet a csapszékekben elsuttogott történeteknek, akkor maga a megelevenedett gonosz lakozik az ódon városfalak között, kísértetek járják az utcákat, és démonok üzekednek halandó lelkekkel a sikátorok sötétjében.
A legenda szerint "A Gonosz Fővárosát" - ahogy gyakran nevezik - hét nagy hatalmú boszorkányúr vasmarka tartotta irányítása alatt. Alattvalóik rettegték őket, így megaláztatásaikat a náluk rangban alattuk levőkön vezették le. Viszont mint az a hatalmasok között történni szokott, felütötte fejét az irigység, az árulás, és belső háború kezdődött. Az oly hatalmas város önmagát taszította a pusztulásba. Senki nem tudja mi okozta végül a teljes pusztulást.
Beszélnek sárkányok eljöveteléről, de van aki arra esküszik, hogy a jóságos istenek küldték el bajnokaikat, hogy elpusztítsák ezt az aberrációt. 
Akárhogy is van, mesés kincsekről és hatalmas ereklyékről is tesznek említést a legendák. És ez eddig elég sok bátor próbálkozót vonzott a hatalmas metropolisz tetemére. Sokan megelégedtek a város peremén lelt apróbb értékekkel. Még többen odavesztek.
E történetek hallatán állt össze egy újabb kalandozó csapat, fejébe véve, hogy felderíti az ősi romváros titkait. Külön-külön érkeztek meg Mocsárkapu kis városába. A régi bástya köré épült helyőrség célja az, hogy egy utolsó pihenőt adjon a mocsárba igyekvő kalandozóknak, valamint feltartóztassa a gonosz városból kiszivárgó teremtményeket és nagyobb támadás esetén hírt vihessenek a fővárosba.


És itt a vége a kis kedvcsinálónak. Régen sikerült időt és energiát kerítenem rá, hogy összehozzak egy épkézláb bejegyzést, most sem sikerült. Ennek prózai oka van: a jegyzeteim és a karakterek nevei nagyjából 70 km-rel nyugatra vannak, így maga a játékbeszámoló a hét második felében születik majd meg, csütörtök magasságában. Félmunkát nem akarok végezni, nem akarok nevek nélkül dolgozni, épp ezért döntöttem úgy, hogy pár nap múlva egy hosszabb, teljesebb beszámolót írok majd.


Mostanában két dolog köt le szerepjáték terén. Először is a saját, kelta szerepjátékom világán dolgozok, lassan de biztosan szépen kezdenek összeállni a dolgok. Ha sikerült egy-egy szakasszal teljesen végeznem, akkor azokat igyekszem közzé is tenni itt. Elsőként majd a világ hiedelemvilágát és a szellemeket tervezem befejezni, reményeim szerint hamarosan kész is leszek vele.
A másik dolog pedig az Általános Fantasy Szerepjáték (Basic Fantasy Role-Playing Game) magyarra fordítása, amivel igyekszem haladni, ahogy időm engedi. Jelenleg a Kalandozás fejezeten dolgozok, lassan a végére is érek. Külön köszönet "hysteria"-nak a lehetőségért!

Szóval nem haltam meg, továbbra is aktívan foglalkozom a szerepjátékkal, csak az utóbbi két hónapom elég húzósan alakult munka terén, és nem tudtam magam rávenni a blogírásra. Próbálok valami rendszerességet vinni majd a dolgokba, szeretném folytatni a Gyűrűk Mesélője képregény magyarítását is, van is egy félkész példány az otthoni gépemen, jó lenne ha tudnám tartani majd a heti egy képsort.
Persze, majd az élet eldönti, hogy mire sikerül majd sort keríteni.
Mindenesetre kellemes nyarat, és sok kockacsörgetést kívánok mindenkinek!

2012. április 15., vasárnap

AD&D - Elfeledett Vizeken: Horgonyt fel!

Múlt hétvégén belefogtunk eddig készítgetett AD&D kampányomba, ami az Elfeledett Vizeken fantázianevet kapta (Forgotten Realms után szabadon, bár tuti, hogy ezt az elnevezést is hallottam már valahol). Kimondottan jó hangulatú, és élvezetes játékra sikeredett szerintem, és játékosaim szerint is, most megpróbálom visszaadni valamelyest a hangulatot a beszámolóval:

A még nem ismert hősök:

Irui - félelf harcos-tolvaj, hölgyek szívének szakértője, vidám fickó.
Xenian - ember energiamágus, udvarias, ám megköveteli a tudásának és művészetének kijáró tiszteletet.
Gloin - törpe harcos-pap, különc, törpe létére Aqueia istennőt tiszteli, várja a tenger.

A kaland Epsum kis kikötővárosában kezdődött. A mintegy 300 állandó lakost számláló városka rendszresen otthont ad még további száz átutazónak is, kik többnyire az itt horgonyzó hajó szomjas matrózai, de a szárazföldről is érkeznek ide utazók, hogy különböző indokokkal vízre szálljanak. Epsumnak két fontos kocsmája van, egyik egy egyszerű ivó a kikötőben, mely a Rumos Zátony névre hallgat, a másikat pedig, amely fogadóként is szolgál a Dolgos Koboldhoz címezték. A városka híres egyedi termékéről, a pikkelyselyemről, mely nem más, mint kelmére varrt lakkozott halpikkelyek. Módos dámák, színészek, vagy csak eleganciára vágyó emberek előszeretettel vásárolják. Pelor és Melora tiszteletére emeltek itt szentélyt, kérve mindkettőjük támogatását egy nyugodt élethez. Ide érkezett még tavasz közepe táján három hősünk, különböző utakon, hogy aztán a történet végére ugyanarra a hajóra szálljanak fel, és hajózzanak az igazi kalandok felé.
Irui a Halpénz nevű kereskedőbárkával hajózott be, árut hozva a másnap kezdődő vásárhoz. A kapitány jobbkeze, rátermettsége mellett valószínűleg kevert vérének is hála, hiszen a hajóparancsnok, Arik Thent is hasonló ősökkel büszkélkedhet. Kikötés után feladatául kapta, hogy kísérje a hajó tulajdonosát, Gaius Moor-t, a kereskedőt egy fogadóba és intézzen el neki minden, amire szüksége van. Így jutottak el a Dolgos Koboldhoz, ahol Irui mindent elrendezett, majd beszélgetésbe elegyedve a kalmárral megebédeltek.
Xenian a fővárosból kelt útra meglehetősen sietve, hiszen Daktin Mágusakadémiáján nem tűrik a kiugrott varázslókat, szeretne találni egy hajót, mely messzire röpíti innen. Épülő bódék és standok mellett haladt el, szemrevételezte a már kirakodott árut, a főtéren végül egy pék igen ízletes és puha kalácsa elnyerte tetszését, így jóízűen el is fogyasztotta a szökőkút kávájára letelepedve. Majd ő is a Dolgos Kobold felé indult, hogy kipihenje egy hetes útjának fáradalmait, és valami hajó után nézzen.
Gloin is gyalogszerrel érkezett kicsit később, az ő első útja a köves tengerpartra vezetett. Csillogó szemmel bámulta a hatalmas kék vízfelszínt és a végtelen horizontot, majd bocskorát levetve belegázolt a hűs vízbe, és elmormolt egy imát választott új istennőjéhez, aki meg is szólította az ifjú törpét, hogy legközelebbi áldozatakor egy 50 aranytallérnál nem kevesebbet érő, a tengerhez kötődő dolgot mutasson be neki tisztelete jeleként. Ezután Gloin is némi útbaigazítás után betért a Dolgos Koboldhoz címzett fogadóba.
Estig eseménytelenül teltek az órák, mindhárom kalandozó a maga kis ügyes-bajos dolgát intézte, és mint kérdezősködésüknek hála megtudták, este számíthattak a kikötőben horgonyzó két hajó kapitányára is, hogy tiszteletüket teszik a fogadóban. Xenian és Gloin is kapott itt szállást, a vásár miatt már csak egy kétágyas szoba volt kiadó, így meg kellett osztozniuk rajta, mely apróbb súrlódások árán sikerült is. ("Legalább nem foglalsz sok helyet!" - Xenian megtalálta a jót a helyzetben)
Az est felvezetéseként egy hangoskodó részeg hívta ki szkanderezni az itt ücsörgőket. Eddigre Irui már igen kellemes beszélgetésbe elegyedett egy szépséges ifjú hölggyel, és a csodálattal rebegő szempilláknak nem tudván ellenállni, kihívta a bajnokot. Próbálkozása vereséggel zárult, ám ez szerencséjére nem csorbította esélyeit a továbbiakban. Majd a szkanderbajnok pillantása az asztalánál ücsörgő Gloinon akadt meg, akit ki is hívott egy "barátságos" mérkőzésre. A kezdetben vonakodó törpét pár sértéssel sikerült belehergelnie a viadalba, ám jókedve hamar lelohadt, mikor a kezdetben egyenlő küzdelemből csúfos vereség lett a vége. Hírnevén esett csorbát verekedéssel akarta megtorolni, ám a különc törpe ebben a műfajban is jobbnak bizonyult nála, sőt még arra is volt lélekjelenléte, hogy kicsalogassa ellenfelét a fogadóból és ott tanítsa móresre. Mint kiderült, a fickó eddigi győzelmeit a kulacsában lötyögő Erő Italának köszönhette, amit a győztes el is tett iszákjába. Irui pedig a szép hölgy oldalán eltűnt közben.
Ezután kisvártatva megérkeztek a kapitányok is, elmélyült beszélgetést folytatva. A másik kapitány egy fekete férfi volt, hordómellkassal és hibátlan fehér fogsorral. Ő Mikken kapitány, a Tenger Gyöngyének parancsnoka. Elég közel ültek le Xenianhoz és Gloinhoz, akik véletlenül meghallva beszélgetésüket odaléptek az asztalukhoz. Közeledésüket szerencsére nem vették tolakodásnak, és hamar megállapodtak egymással a felek, hogy pár apró dolog elintézésének fejében Mikken magával viszi őket következő tengeri útjára.
Másnak reggel Irui korán ébredt, és békésen szuszogó hölgyét hátrahagyva visszaindult a Halpénz fedélzetére. Arik kapitány már várta, és közölte vele, hogy öreg cimborájával, Mikkennel megbeszélte, és átküldi őt a Tenger Gyöngyére, hogy világot lásson, és tapasztalatot szerezzen. Nyughatatlan vérének amúgy se tenne jót egy kereskedő bárka kísérgetése egyik part menti kikötőből a másikba. Új társai a Dolgos Koboldban várnak rá, egy kimért varázsló és egy fura törpe személyében.
Visszatérvén a fogadóba még senki nem volt sehol a korai órán, csak Vikko, a kobold sepregetett dudorászva a helyiségben. Majd lélekszakadva rohant hátra, és megrakott tálcával lavírozva tért vissza, ezt a műveletet megismételve még kétszer, hogy a három zöldfülű kalandozó kedvére tehessen. Némi szedelőzködés és a törpe zsörtölődése után elindultak első feladatuk után.
A várostól nem messze álló világítótoronyban az elmúlt pár napban kialudt a fény. Addig egy hajó sem indulhat útnak, amíg ez a helyzet meg nem oldódik. Benézve a kis kunyhóba a torony oldalában nem találtak semmi érdekeset, a világítótorony belsejében azonban két hatalmas pók ereszkedett alá, és rontott rájuk. Gloin természetes ellenállásának köszönhetően igen jól bírta a támadásokat, a bestiák mérge képtelen volt bármilyen hatást is kifejteni rá. A többiek is derekasan támadták az ízeltlábúakat, és hamarosan csak két póktetem feküdt a kövön. Megtalálták a torony hajdani őrét is, ő sajnos vacsoraként végezte egy hálóban lógva. Hőseink rőzsét és olajat vittek fel a toronyba, majd az őr földi maradványait is ráfektették a meggyújtott máglyára, megadván a végtisztességet.
Visszatérve a városba a következő feladat tárgya gyakorlatilag eléjük repült, majd egyből tova. Polly, a papagáj kézre kerítése volt a következő teendő. Végül egy gyümölcsös szélén érte őt utol Xenian, és némi győzködés és egy szép piros almának hála csapdába tudta csalni a rafinált madarat. Saját köpenyét használva hálónak sikeresen befogta az olykor igen trágárul beszélő Pollyt.
Már csak egy létfontosságú teendő maradt hátra. Három matróz dezertált a Tenger Gyöngyéről. Ami még súlyosabb viszont, hogy egy hordó jófajta rumot is magukkal vittek. Ezt kellett kézre keríteniük. Jól gondolkodtak hőseink, és egyből a Rumos Zátonyba mentek, ahol a tulajdonos némi noszogatásra és fenyegetésre hajlandó volt a kezdeti 5 arany vételár helyett kettőért visszaszolgáltatni a mellesleg ugyanennyiért vásárolt hordót.
Dolgukat jól végezve mindannyian visszatértek Mikken kapitány hajójára és így már semmi akadálya nem volt, hogy másnap felszedjék a horgonyt és megkezdődjön a hosszú kalandozás az Elfeledett Vizeken...

2012. április 14., szombat

Véletlen Találkozások IV.

Végre megtaláltam az időt, hogy összefoglalhassam egyik újabb élményem, egy másik szerepjátékos találkozóról, mely a Véletlen Találkozások nevet viseli.
A Hősök Hajnala után újabb nagyon kellemes délutánt tölthettem el, ezúttal Kard és Mágia rendszerben játszottunk, Ynev világán. A modul a Suttogók nevet viselte, mesélőnk Galu volt.
A kalandban Kazim Abdullah Ibn Astar volt a karakterem, a dzsad boszorkánymester. Meg kell hagyni, megfelelő varázslat- és képzettségválasztással nagyon jól lemodellezhetők a jó öreg M.A.G.U.S. kasztok ebben a rendszerben. Na meg a lényeg, hogy hajlandóak legyünk úgy is játszani.
Mivel ez a modul elvileg többször is újrajátszásra kerül, ahogy hallottam és olvastam a beszélgetéseket, ezért nem fogok bele kalandunk elbeszélésébe, nem szeretném senki számára lelőni a poént. Mindenesetre több módon teljesíthető a játék, és mi annak rendje és módja szerint keresztül is húztuk az előzetes várakozásokat. A két tesztjáték alatt egyik csapat sem gondolt a mi egyik, számunkra elég kézenfekvőnek tűnő megoldásunkra, így egy kicsit sikerült megkavarni a tervezett menetrendet.
Magának a cselekménynek a végére nem sikerült érni, de már nem volt annyira messze. Sokkal jobban belátható volt a befejezés mint a Hősök Hajnalán, de ez nagyban írható a műfajbeli különbségek számlájára is, hiszen itt a harcok ötször gyorsabban megvoltak. Plusz a harcot is nagyon szépen ki lehetett kerülni itt, ami a másik esetben egy megadándzsönnél elég nehezen kivitelezhető.
Éppen ezért egy igazságos döntetlent állapítok meg a két találkozó között. Mindkettőn nagyon jól szórakoztam, élvezetes volt a modul, a játék, és a mesélők is nagyon felkészültek és profik voltak, minden elismerésem az övék. És természetesen a szervezőké, akik lehetővé tették ezeket az alkalmakat.
A Véletlen Találkozások végén pedig testületileg felkerekedtünk, és beültünk a Krimó elnevezésű vendéglátóipari egységbe, ahol egy kellemes beszélgetéssel vezettük le a délutánt és estét.
Várom a legközelebbi alkalmat, ezekre a találkozókra megéri elmenni!

2012. március 21., szerda

Celtic Age: Világleírás - part 2.

Lehet, hogy kicsit csapongva fogom leírni a gondolataim, de mentségemre legyen mondva, egy pokoli hosszú és nehéz nap után nehéz rendszerezni a dolgokat. Na és a papíron se sokkal jobb a helyzet...

Celtica hat tartományra oszlik, melyeket egy-egy király kormányoz, nincs egységes uralkodó. Van egy hetedik tartomány is, melyről az itt élő emberek legszívesebben tudomást sem vennének. Udrag földje a gonoszé, sötét lények lakják, fái megkövültek, vizei ocsmány bűzt árasztanak. Legendák szólnak egy hatalmas háborúról, melyben Celtica népe hatalmas áldozatok árán visszaszorította ezt a mételyt a hatalmas és vad Anud folyó túlsó oldalára, partjára pedig masszív erődöket emeltek, és már évszázadok óta viszonylagos béke honol a világban. Ám ki tudja meddig szunnyadnak a sötét erők...
A történet szempontjából most egyetlen tartomány érdekes, mely Wassum néven szerepel a térképeken. A kaland a Pedrag-medencében veszi kezdetét. E völgynek az ura Erdőirtó Robert, aki gúnynevét azzal érdemelte ki, hogy az ősidők óta álló Nagy Erdőt soha nem látott mértékben kezdte visszaszorítani a fejszék erejével. Az egyszerű népek arról suttognak, hogy az erdő szellemei emiatt megharagudtak a nemesre, és hamarosan valami történni fog...
A mindennapok viszont mennek tovább, a suttogásoktól és rémtörténeteken kívül egyéb dolog nem ad nyugtalanságra okot. Az emberek kimennek a földekre, elvégzik munkájukat, majd egy jó pofa sör mellett elfeledik aznapi gondjukat-bajukat, hogy másnap minden kezdődjön elölről.
Ekkor érkeznek a kalandozók, akik szépen a feje tetejére állítják a dolgokat...
Első útjuk természetesen a kocsmába vezet, ahonnan vidám zeneszó hallatszik:
Enjoy! :)

2012. március 20., kedd

Celtic Age: A zarándok

És végül, íme az utolsó háttér a kalandhoz, a zarándok:


Zarándok

A zarándokok a tartományok nagy vándorai. Tudásvágyuk és kíváncsiságuk mindig újabb útra csábítja őket és ők boldogan kelnek útra, hogy olyan dolgokra bukkanjanak, melyekről más legjobb esetben is csak az öregek által mesélt történetekből hallott. Művelt tudósok ők, akik a könyvekből és útjaik során szerzett tudásuk mellett megfelelő harci jártassággal is rendelkeznek ahhoz, hogy meg tudják védeni önmagukat és az általuk összegyűjtött tudást, ereklyéket. A fellelt titkokkal bőkezűen bánnak, szívesen osztják meg az arra érdemes érdeklődőkkel, a talált fóliánsokat, relikviákat pedig egy városnak adják, amelyhez általában valamilyen okból kötődnek. Éppen emiatt a városok urai szívesen támogatják a zarándokokat, remélve, hogy egy sikeres expedíció során minden befektetésük egy csapásra megtérül. Azért a zarándokok önzetlenségét illik jutalmazni, így nem szoktak a bátor felfedezők üres kézzel továbbindulni.

A zarándokok olykor megszállottsághoz hasonló tudásszomjuk ellenére sem tartoznak azok közé, akik óvatlanul vágnának neki egy felfedező útnak. Szeretnek felkészülten, lehetőségeikhez és pénzükhöz mérten a lehető legjobb felszereléssel nekivágni a kalandoknak. Könnyű vérteket hordanak, hogy ha menekülőre kellene fogni a dolgot valahol akkor a páncél súlya ne akadályozza őket. Az egykezes fegyvereket részesítik előnyben, hiszen sokszor igen szűkös helyeken kell járniuk a tudás nyomában. Pajzsot is látni sokuknál, de ezek is könnyű szerkezetűek, a mozgékonyságot részesítik előnyben.
  • A zarándokok művelt, és gyors észjárású emberek, így induláskor +1 járul Ravaszságukhoz (Cunning).
  • A következő fókuszok közül választhatnak egyet: Perception (Searching) vagy Cunning (Historical Lore).
  • A zarándokok közt akadnak harcosok (Warrior), akik kellő időt fordítottak testük megedzésére, de nagy részük a Zsivány (Rogue) kasztba tartozik, olykor akadnak köztük a tudás helyett az anyagi értéket szem előtt tartó sírrablók is.

Karakteralkotáskor a következő táblázat alapján kapnak két bónuszt:

2d6 eredménye
Bónusz
2
+1 Dexterity
3-4
Focus: Cunning (Evaluation)
5
Focus: Dexterity (Lock Picking)
6
Focus: Communication (Bargaining)
7-8
+1 Perception
9
Focus: Cunning (Cartography)
10-11
Focus: Communication (Investigation)
12
+1 Willpower