2012. szeptember 24., hétfő

A Gyűrűk Mesélője - 5. rész

Elég régen sikerült elkészítenem egyet is a Gyűrűk Mesélőjéből, a későbbiekben próbálok egy kicsit rendszeresebben jelentkezni az újabb magyarra átdolgozott részekkel, terveim szerint heti egyet szeretnék elkészíteni. Az esetleges csúnyaságokért elnézést kérek, Photoshop képességeim továbbra is igen szerények...
Akkor hát hosszú idő után, íme az ötödik rész:


2012. szeptember 13., csütörtök

Költözés előtt

Mostanában nem nagyon volt miről írnom, mivel elég sok minden lefoglal. Jövő héten szerdán költözöm ki Angliába, így a munkahellyel való szakítás és az ügyintézések közben sok újdonság nem történt szerepjáték téren. Az eltelt pár hétről egy rövid beszámolóra való azért összejött, az következik.
Belekezdtünk egy Star Wars: Saga Edition kampányba, ahol játékosként működök közre, az első alkalmon vagyunk túl, most hétvégén lesz a következő, és egyben az utolsó, amiben részt veszek itt Magyarországon. Utána terveink szerint azért folytatjuk, csak akkor már Skype segítségével leszek jelen. A két alkalomról egy beszámolót összehozok majd, de az már valószínűleg csak később fog megtörténni, előre láthatólag jövő hét vége felé.
Ez a játék meghozta a kedvem ahhoz, hogy kipróbáljam magam mesélőként is a Star Wars univerzumban, ez eddig kimaradt az életemből. A Régi Köztársaság idején mesélek majd, a Mandalóriai Háborúk mentén fut majd a sztori. Egyelőre a dolog viszonylag kezdeti stádiumban van, a történet gócpontjai megvannak, most játékosi handoutok készítése folyik előkészületként, leginkább háttéranyagokat rakok össze tematikusan. A kampány kezdése előre láthatólag késő ősz, december elejére várható, mivel lesz a közeljövőben elég dolgom, és játékosaimnak is hagyok időt a szokásosnál kicsit részletesebb karakter kidolgozására.
A kelta RPG-ről se feledkeztem el, de most kicsit kevesebb idő jutott neki, mint azt terveztem. Az eddig leírtak mellett most a világ négy meghatározó szelleme félkész kidolgozottsági állapotban van, úgy tervezem, hogy majd egyszerre kerül fel róluk leírás.
Egy jó hír (legalábbis számomra), hogy ráakadtam egy szerepjátékos klubra, akik meglehetősen közel lesznek hozzám odakint, így úgy néz ki, hogy a lehetőség adott lesz a kinti játékokra is. Próbálom felvenni velük a kapcsolatot, hogy mi a helyzet, vannak-e játékok. Kíváncsi vagyok, milyen az ottani szerepjátékos élet, és milyen típusú játékosokkal hoz össze a jószerencse.

2012. augusztus 24., péntek

Kelta RPG - Ötletek vegyesen I.

Most minden különösebb tematika nélkül pár ötletet, tervet vázolok fel a kelta RPG-vel kapcsolatban, egyelőre még semmi sincs kőbe vésve. Leginkább azért írom össze itt is, hogy ha végre valamikor elérek a végtermékig látszódjon, hogy jutottam el odáig. Bár az még szerintem elég messze van, első nekirugaszkodásra 2013. nyarát tűzöm ki magam elé, hogy valami formát is öltsön már a kelta RPG.
Akkor az ötletek, abszolút véletlenszerűen, ahogy papírra kerültek:

  • A kritikus találatok, valamint a 0 Életerőre kerülés (a haldokláson kívül) egyéb következményekkel is járhatna, maradandó sebekkel, melyek hátráltatnák a karaktert. Ezzel a heroikusságát és egyben a valóságszerűségét szeretném növelni. Lennének súlyosabbak és apróbb kellemetlenségek is, és a KM (és a helyzet), vagy a kocka döntené el, hogy melyik következik be. Amiket el tudnék képzelni: az egyik szem elvesztése, csúnya heg az arcon, levágott ujjak/kézfej/alkar, kifordult boka, szétzúzott csontok, stb. Mindnek lenne valami játéktechnikai hátránya, lennének gyógyíthatók (mint a törött csontok egy része), de lennének igencsak véglegesek is (a csonkolások). Mágiával talán még ezeken is lehetne segíteni, ezt még nem döntöttem el. De ezekkel nem szeretném használhatatlanná tenni bárki karakterét, így próbálom majd kisúlyozni a dolgokat, már amennyire lehet. Például egy szem elvesztése a karakter Észlelés alapú próbáit sújtaná büntetéssel, míg pár levágott ujj a finom, kézügyességet igénylő dolgokat keseríti meg, mint amilyen a zárnyitás. Az igazán súlyos hátrányt okozó sérülések (mint amilyen pl. a kézfej levágása) nagyon ritkák lennének.
  • Pénz terén szeretnék szakítani az arany-ezüst-réz hármassal. Bőven szerepet fog játszani a cserekereskedelem, és a pénz pedig terveim szerint bronzból és vasból lesz. Az arany és ezüst elképesztően ritka kincs lesz, így értékük is hatalmas lesz. A régi korok királyságai használták ezeket a fémeket, így ha egy kalandozó csapat rábukkan egy ősi kincseskamrára, mesés jutalomban lehet részük. Ha túlélik...
  • Bestiárium terén legfőképpen a kelta mitológia lényeit fogom használni, így megjelenhet majd a Dullahan, vagyis a fej nélküli lovas élőholt paripáján, lesznek leprikónok, erdei tündérek (ők lesznek itt az elfek, nem játszható faj), banshee, és még sokan mások.
  • Már korábban is említettem, nehéz vértek nem szerepelnek majd a játékban, legnehezebb páncél a láncing lesz, és nem védelmi értéket adnak majd, hanem sebzést nyelnek el.
  • A mágiát szférákra osztom, a négy szellemnek (ezáltal a négy őselemnek) megfelelően. Lesz egy általános része is a mágiának, melyet minden varázsló ismer. Az "ötödik szellem" mágiája fog hasonlítani a fekete mágiához, de a varázslatlista az utolsó lesz nagyjából, amit kidolgozok. Amennyire lehetséges igyekszem majd kerülni a jól megszokott D&D típusú varázslatokat.
  • Még a mágiához: a varázslatok "szellem-pontokat" (értsd: mana) igényelnek. Ezt annyiban variálnám meg, hogy egy varázslat energiaköltsége függene majd a patrónus-szellem jóindulatától, vagyis a varázslat egy viszonylag alacsony alap szellem-pont igény mellett további dx pontba is kerül. Tehát pl. mondjuk egy "Vízteremtés" varázslat 1+d4 szellem-pontba kerülne. Az alap és a szintenkénti szellem-pontok majd kialakulnak, egyelőre az életerőt sem határoztam még meg. 
  • Szeretnék a 3 alapkaszton belül sokrétű fejlődési lehetőséget kínálni, amit képességekkel oldanék meg, nagyjából mint a Star Wars: Saga Edition talent rendszere. Harcosnál így ilyen ágakra gondoltam, hogy Berzerker (kétkezes fegyvereket részesítik előnyben), Zsoldos (kard és pajzs), Íjász/Kósza (bár ez lehet, hogy a Tolvaj kaszt alatt szerepelne), stb. A választott fegyverstílus mellett itt lennének a különböző speciális támadások, manőverek is, mint képesség, mint például a Fegyvertörés, Lefegyverzés, Földre döntés, stb.
  • Szeretnék viszonylag "valósághű" szörnyeket, megfelelő immunitásokkal, ellenállásokkal, gyengeségekkel. Így például a csontvázak ellenállóbbak lesznek a vágásokkal és szúrásokkal szemben (valószínűleg ellenük sebzésfelfogásuk lesz), de a zúzófegyverek hatékonyabban pusztítják őket (bónusz sebzés). Természetesen nem minden szörny rendelkezik majd ilyenekkel, de ezzel színesíteném a játékot. Természetesen speciális támadásaik is lesznek, bár egy szörnynek általában csak egy, nem akarok D&D4-es képességkavalkádot. Az elképzelésem leginkább az AD&D 2nd Edition szörnyeihez közelít. A "legendás" lények természetesen több meglepetéssel is rendelkezhetnek, a még hősiesebb küzdelem érdekében.
  • A rendszer teszteléseképp szeretnék egy "Keep on the Shadowfell" típusú, bár annál kicsit rövidebb kalandot összerakni, és a szükséges tudnivalókkal és előre elkészített karakterekkel kipróbálásra elérhetővé tenni. Itt majd számítok az lfg.hu közösségének segítségre is, hogy milyennek találják a rendszert, hogy működött náluk. Ha minden jól megy előtte kétszer tesztelésre kerül, egyszer az itthoniakkal és egyszer kint Angliában, az ottani szerepesekkel, akikkel addigra jól összeismerkedek. Bár ez még igen távoli jövőnek tűnik, mármint a mintakaland.
  • Tapasztalat és szintlépés téren nem az ezres/milliós nagyságrendű XP-dömpinget szeretném, hanem inkább a MAGUS léptékéhez közelít az én elképzelésem. Azt, hogy a kasztok ugyanannyi, vagy különböző tapasztalat mennyiségnél lépjenek szintet még nem döntöttem el, és a "szintmaximumot" első körben 10-12. szintben határoznám meg.
  • Világleírás téren elég sok ötlet, benyomás van már meg, de az a rész az alapok lefektetése és kidolgozása után következik csak. Nagyon részletes történelembe, és hajdanvolt hősök legendáiba nem akarok belemenni, nem egy Ynevet építek. Leginkább csak földrajz, élő/élőholt- és szörnyvilág, hangulat, a szellemek szerepe, és a hiedelmek, babonák terén kívánom kidolgozni. Elsősorban egy szettinget szeretnék adni a mesélő kezébe, hogy onnan saját szájíze szerint építhesse a világnak azon kis részét ahol az ő története kibontakozik. Éppen ezért egy viszonylag vad világot, várak és városok körüli falvas vidékeket szeretnék létrehozni, konkrét királyságok és tartományok nélkül. Egy viszonylag fiatal, új világot képzelek el, mely egy régi, bukott királyságok rég eltűnt romjain épült. Így mindenki szabadon megszabhatja, hogy merre haladjon az ő kampánya, mi legyen fókuszban. Aztán valószínűleg több konkrétum is bekerül azért a világ részletes kidolgozása alatt, de szeretnék szabadságot hagyni, és nem nagyon lekorlátozni a lehetőségeket.
Egyelőre most ennyit írok le, a következő napokban/hetekben elkezdem konkretizálgatni a rendszert illető dolgokat, valamelyest véglegesíteni a harcrendszert, képzettségrendszert, tulajdonságokat. Aztán jöhet a kasztok kidolgozása. Sok időm nem biztos, hogy jut rá, hiszen vészesen közeledik az Angliába költözés ideje, és ott kint is az eleje biztosan húzós lesz, de amennyire lehet, igyekszem haladni és foglalkozni a kelta RPG-vel is a szabadidőmben. 
A mostani és eddigi kelta RPG-t érintő bejegyzéseimmel kapcsolatban minden észrevételt szívesen fogadok, legyen az tanács, pozitív vagy negatív kritika, kíváncsi vagyok mások véleményére is, meg egyáltalán arra, hogy az eddig leírtak mennyire érthetőek. :)
Remélem viszonylag gyakran tudok ide is írni majd, és amint sikerül belefolynom, írok majd az angol szerepjátékos életről, és a kinti játékokról is. Nagyon érdekes ősz elé nézek, és közeleg a tél...

2012. augusztus 17., péntek

Kelta RPG - Tervek: Képzettségek


Képzettségek terén sok új nincs a nap alatt, így leginkább arra törekszem, hogy azért lehetőség szerint egyedivé tudjam tenni, és az általunk kitalált rendszerhez idomítsam.
Alapvetően ötfokú képzettségrendszerben képzelem el a dolgokat, és egy új fok felvételéhez ki kell fizetni az eddigi szintek képzettségpont-igényét is. A képzettségpróba d12+dx, a képzettség foka megadja a kockát.
Így alakulna valahogy:

  • Kezdő - d4 - 1 Kp
  • Gyakorlott - d6 - 2 Kp (összesen 3)
  • Haladó - d8 - 3 Kp (összesen 6)
  • Rutinos - d10 - 4 Kp (összesen 10)
  • Mester - d12 - 5 Kp (összesen 15)
Karakteralkotáskor úgy gondolom, hogy Gyakorlott szintnél nem lehet magasabb képzettsége egy karakternek. A kezdő képzettségpont-mennyiséget, valamint a szintenkéntit még nem határoztam meg, először szeretném kialakítani a képzettséglistát, és ennek fényében kitalálni. 
Egy szintlépés alkalmával természetesen nem lehet egy szintnél többel fejleszteni az adott képzettséget. Kivétel lehet ez alól, ha például a karakter úgy dönt, hogy életéből 5-10 évet rááldoz arra, hogy kitanulja mondjuk a kovácsmesterség minden csínját-bínját. Ekkor engedhető nagyobb mértékű fejlődés is.
A képzettségpróbát fix célszámokkal határoznám meg, a cselekvés nehézségének megfelelően.
Egy képzettségdobás a következőképpen nézne ki:
d12 + dx + Tulajdonság bónusz.
Ezek alapján nagyjából ilyen célszámokra lőttem be a képzettségpróbákat:
Könnyű - 8, Közepes - 12, Nehéz - 15, Kihívás - 18, Hősies - 22. 
Úgy próbáltam kisúlyozni, hogy egy "célszámmal azonos szinten képzett" egyén reális eséllyel sikerrel járhasson. Tehát pl. egy tolvaj Gyakorlott szinten tud zárat nyitni. Megpróbál feltörni egy átlagos zárat, így a célszám 12. A tolvajnak +2-es az Ügyesség bónusza. Az ő dobása így d12 + d6 + 2. Átlagosan a dobás értéke 12 lesz. 
Konkrét képzettséglista terén nagyjából egy kibővített D&D4E-t képzelek el, kicsit szétszedve az egyes képzettségeket, mint pl. a Thievery, vagy az Athletics, Acrobatics. Majd még később összeírom a listát.

A következő alkalommal még nem tudom mi lesz a következő elem, jelenleg a tulajdonságok meghatározásán, a kasztképességeken, és az egyéb védelmeken dolgozok, sok más apróság mellett. 

Pihenésképpen majd lehet, hogy egy Gyűrűk Mesélője képregényt is felteszek valamikor, ha jut időm elkészíteni egyet. Azt is jó régen sikerült utoljára feltennem. Sőt, még valamikor az angol nyelvű blogomra is le kéne fordítanom a kelta RPG-vel kapcsolatos eddigi bejegyzéseim...

Remélem most már kicsit sűrűbben tudok jelentkezni újabb dolgokkal!

2012. augusztus 10., péntek

Kelta RPG - Tervek: Harcrendszer

Az utóbbi időben egyre többet tudok foglalkozni a kelta RPG-vel, aminek nagy részével szeretnék még ebben az évben elkészülni. Úgy döntöttem, hogy szépen apránként, az épp aktuális témáról írok néhány gondolatot, hogy körvonalaiban milyen lesz maga a rendszer.
Ötlet szintjén már több dolgot sikerült papírra vetni, a héten kezdtem el kicsit összeszedettebben rendszerezni az eddigieket.
A rendszert, mint mondtam alapvetően ketten készítjük jó barátommal, hyperman-nel.
Első körben néhány dolog a tervezett harcrendszerről.
A rendszer "fő kockája" a d12 lesz, nem volt kedvünk itt is d20-ban gondolkodni. Abból van már elég, a d12-t pedig szeretjük. Alapvetően magának a világnak is terveim szerint két jellemző száma a 7 és a 12 lesz.
Tulajdonságok terén egyelőre a bónusz +1 és +3 között mozog, terveim szerint nem lesz negatív módosító.
A támadódobás jelenlegi verziója a következő képlet szerint áll össze: d12 + dx (fegyver sebzése) + tulajdonság bónusz + kaszt támadás bónusz.
Ezt a meghatározást a következő szempontok miatt találom kellemesnek:


  • Mivel a dobással így egyből meghatározható a sebzés is, ezért gyorsabb lesz a harc. Talán egyes fegyverek kapnak egy kis sebzésmódosítót, ami nem számít bele a támadódobásba. De ez még csak ötlet.
  • Tulajdonság bónusz téren lehet Erő és Ügyesség is, fegyvertől függően.
  • Kaszt támadás bónusz terén első körben a következőre gondoltam: Harcos - szint/2, Tolvaj - szint/3, Varázsló - szint/5. Így a tulajdonság bónusszal és a kaszt bónusszal ki fog jönni a harcos fölénye ezen a téren.
Így például egy 4. szintű harcosnak +2-es erőbónusszal és d10 sebzésű fattyúkarddal a támadódobása így nézne ki: d12 + d10 + 2 + 2. Egy átlagos dobás így 15 lenne.

Védekezés téren fix értékben állapodtunk meg végül, a kezdeti hárítás dobást elvetettük, mert lassítaná a harcot. Alapvetően a következő módon számolnám a védőértéket:
7 + fegyver sebzés fele + Ügyesség bónusz + pajzs.
Néhány gondolat ehhez:

  • A 7 az egy átlagos dobás d12-n, így az lesz az alap.
  • Fegyver sebzés fele, mert a fegyverünket is próbáljuk alapvetően hárításra használni.
  • Ügyesség bónusz a mozgás és kitérés miatt, értelemszerűen.
  • Pajzs terén a bónusz +1 vagy +2 attól függően, hogy kis (vagy csukló) vagy közepes pajzsot használ valaki. Nagy pajzs nem lesz, ebben a világban nem lesznek nehéz vértek és pajzsok, nincsenek falanxharcosok.
  • Ez az érték is szeretném, ha fejlődni, így egy karakter szint/3 növekedésre gondoltam.
Ez alapján egy 3. szintű tolvaj védőértéke rövid karddal, csuklópajzzsal és +2-es Ügyesség bónusszal így nézne ki: 7+3+2+1+1=14.

Így nagyjából 50%-os találati esély lenne, ami szerintem egy elég pörgős és halálos harcot jelenthet.
A kasztok életerejét még egyelőre nem találtuk ki, hogy milyen nagyságú legyen.
A vértek védettséget nem adnak, sebzést nyelnek el. Nehéz vértek, mint már említettem nem lesznek, terveim szerint a legjobb páncél a láncing lesz.
Három kaszt lesz (Harcos, Tolvaj, Varázsló), de mindegyik terén kellő mennyiségű variációs és karakterépítési lehetőséget próbálunk majd kialakítani, nagyjából a Star Wars: Saga Edition talent rendszerére fog emlékeztetni, legalábbis most még így gondoljuk.
Az egyetlen játszható faj az ember lesz, ez már gyakorlatilag biztos.
Elsőre talán elég ennyi, a legközelebbi bejegyzésben terveim szerint a képzettségekről lesz szó.

2012. július 24., kedd

Ranathvan romvárosa - A mocsár, 2. rész

A város körüli árkokban és a környéken mindenfelé régi fegyverek hevertek, és a csapat elhaladt néhány régi holttest mellet, fegyverzetük és páncéljuk kísértetiesen ismerősnek tűnt, azok az élőholt katonák voltak akik elől a mocsárba vetették magukat még előző este. Ahogy a paliszádhoz közeledtek látták, hogy néhány cölöpöt vér borít, de a védők holttesteit már máglyán elégették, a mocsár szélén még látták a füstölgő fekete halmot, mely az elesettek végső nyughelyéül szolgált. Lord Maxwell biztosra megy, és Mocsárkapuban nem temetik el a holtakat.

Az őrök némileg meglepődve nyitottak utat a hamar visszatérő csapatnak, főleg hogy nem szoktak hozzá ahhoz, hogy a kezdeti létszámhoz képest többen térnek vissza egy felfedező útról. Alrik úgy döntött, hogy először megszabadulnak a Mocsárkelyhektől, ha már ennyit szenvedtek megszerzéséért. Tinna néne minden zsémbelése ellenére szívesen fogadta a gombákat és háláját néhány üvegcse gyógyitallal fejezte ki, valamint adott egy főzetet is, amivel Harbek és Norrick gyógyulása kicsit könnyebb lesz. A hálákodás után visszatértek a Hű Cimborába. Ott hallgatták meg az éjjeli csata történetét, és ittak az ott pihenő katonákkal elesett bajtársaik emlékére. Szerencsére két kezükön meg tudták számolni a felsorolt neveket, Mocsárkapu nem szenvedett komoly veszteségeket.

Pár nap múltán már mindegyikükben ott buzgott a mehetnék, így újfent elindultak Ranathvan felé, azzal a feltett szándékkal, hogy ezúttal utat találnak az ősi falakon belülre valahogy. Ezúttal az útról észak felé tértek le a mocsárba, remélve, hogy ráakadnak valamire, ami hasznukra lehet céljukban.

Nagyjából ott tértek le az útról ahol előző este, és egy órás eseménytelen bolyongás után csatazajra lettek figyelmesek. A hangok irányába indultak, és kisvártatva furcsa látvány fogadta őket: egy nagyobb szikla tövében egy öreg ogre hadakozott az élőholt harcosokkal, hatalmas bunkójával tartva távol magától a túlerőben lévő teremtményeket. Alrik azonnal látta, hogy a vén behemót ereje fogyóban van, pillanatnyi habozás után kardját kivonva rontott az élőholtakra. Társai utánaeredtek, és csakhamar le is vágták a mozgó tetemeket. A veterán ogre több sebből vérzett, ám nem mulasztotta el megköszönni a kalandozók segítségét, és hálája jeleként a egy mágikus pajzsot nyújtott át nekik. Tovább beszélgettek a barátságos óriással és megtudták, hogy létezik egy alagút is Ranathvan falai alatt, melyen át egyszerűbben bejuthatnak a városba. Murk (mert így hívták az ogrét) még el is vezette őket ahhoz a helyhez ahol a járat kezdődik. A bejáratot egy óriási kőtömb zárta el, melyet Murk könnyedén gördített arrébb.

Norrick tanácsára nem ereszkedtek le azonnal a járatba, hanem úgy határoztak, hogy felderítik kicsit a fal mentén még a mocsarat. Norrick vette át a vezetést, lopakodva felderítette a csapat előtt a területet. Fél óra múltán aztán furcsa látvány tárult a szeme elé: a mocsár mintha megszűnt volna és egy varázslatosan kék tó nyújtózott zöld lombú fűzfák ágai alatt. Partján egy emberi alak térdelt és arcát tenyerébe temetve sírt. Az ifjú tolvaj visszalopózott társaihoz akik kicsit lemaradva vártak rá és elmesélte a látottakat. Együtt mentek vissza és léptek a tisztásra. A zokogó ember sokáig észre sem vette őket, csak akkor figyelt fel rájuk amikor már szinte közvetlenül mellette álltak. Döbbenten hőköltek hátra hőseink amikor meglátták a férfi arcát, a "visszataszító" még egy hízelgő jelző a látványra ami fogadta a kalandozókat.

Rennik néven mutatkozott be a fickó, és könnyeivel küszködve mesélte el, hogy ez a hely a mocsárnak egy elvarázsolt része, és itt egy gonosz némber lakik, ő átkozta meg, hogy ilyen szörnyűséges ábrázattal kénytelen tovább élni. Arra kérte a kalandozókat, hogy keressék meg és bírják rá, hogy feloldja az őt ért átkot. Végső megoldásként akár végezhetnek is vele, Rennik számítása szerint akkor ő is visszaváltozik. Harbek és Daren fejcsóválva hallgatta a fickó meséjét, nyilvánvalóan nem mondott el mindent az üggyel kapcsolatban. Mindenesetre vonakodva belementek, hogy megpróbálnak valamit tenni az érdekében leginkább azért, hogy végre elhallgattassák.

Nagyjából fél órája nyomulhattak tovább ebben a mesés erdőrészben, amikor tűz fényére lettek figyelmesek. Ahogy közelebb értek halk énekszót is sodort feléjük a gyenge őszi szellő. Egy tágas tisztásra érkeztek, melynek közepén egy ősi tölgy magasodott, törzsében egy házat vájtak ki óvatos kezek. A fény és az ének is innen jött, a ház körül erdei állatok pihentek, nem zavartatva a megjelenő kalandozóktól. A csapat óvatosan közelebb ment a bejárathoz, ahogy már majdnem az ajtónál jártak kilépett eléjük az erdő úrnője, egy erdei nimfa! Őszinte, kedves mosollyal fogadta hívatlan látogatóit, és beljebb invitálta őket vacsorára. A rend kedvéért Norrick azért udvariasan kérdőre vonta Aliannát (mert így hívták a nimfát), hogy mi történt azzal a fickóval. Mint megtudták, Rennik sebesülten és megtépázva érkezett a ligetbe, társait elvesztette a mocsár retteneteivel vívott harcok során. Alianna befogadta az éjszakára, ellátta sebeit, erre hálaképp erőszakoskodni kezdett vele a férfi, mire ő megátkozta és elűzte háza környékéről. Alrikék felajánlották, hogy szívesen eltávolítják a ligetből a hazug kalandort, melyet a nimfa hálásan fogadott.

Reggel kipihenten és tettre készen ébredtek hőseink, és új magabiztossággal indultak meg az előző nap felfedezett járat felé. Renniket a tó mellett találták, egy ősöreg fűzfa törzsének vetette hátát és békésen szunyókált. Közeledtükre felriadt és bizakodón hajolt a víztükör fölé, ám ábrázata hamar elkomorult amint meglátta, hogy arca ugyanolyan ocsmány mint tegnap este. Alrik durván talpra rángatta, majd nemes egyszerűséggel kitoloncolta a varázslatos erdőből. Megfenyegette, hogy ha itt találják amikor visszatérnek, akkor nem ússza meg ennyivel. Daren még megmutatta neki, hogy merre kell indulnia, hogy visszaérjen Mocsárkapuba, majd sorsára hagyták, és továbbindultak a fal mentén, vissza az alagút bejáratához.

Fénypálcát gyújtottak és elszántan ereszkedtek le a régóta nem használt kopott lépcsőkön. Raktárhelyiségek mellett haladtak el, néhány lakófülkét is felfedezni véltek. Az alagút egy nagy terembe torkollott, ahol szakadt rongyokba burkolózott élőhalottak rontottak rájuk, köpönyegük maradványa valami rég letűnt kultuszról árulkodott. Meglehetősen sokan voltak, így sikerült rendesen megizzasztaniuk a csapatot, de végül Harbek szent hatalmának is köszönhetően felülkerekedtek ellenségeiken. A teremben körbenézve pillantásuk azonnal a terem végében díszelgő bálványon akadt meg. Sosem látott motívumok és és lények díszítették a totemoszlopszerű szobrot, a tetején lévő kőből faragott imp szeme helyén pedig két félökölnyi smaragd díszelgett. Norrick nak nem kellett sok, hamar rábeszélte Alrikot, hogy segítsen megmászni a bálványt. A lovag belement a dologba, de ahogy hozzáért a faragott kőhöz mintha egy pillanatra odaragadt volna, és fura hidegség futott végig a gerincén. Nem tudta mire vélni, így hátát nekivetette az idolnak és bakot tartott a tolvajnak. Norrick fürgén felmászott a tetejéig, bár ő is "hozzáragadt" egy pillanatra. Hamar kipiszkálta a smaragdokat, és elégedett mosollyal süllyesztette iszákjába a zsákmányt.

Daren kis pihenőt javasolt, amit a többiek szívesen fogadtak, egy fél órára leültek, megbeszélték hogyan tovább. Norrick közben nyugtalanító felfedezést tett. Bal keze, amely először hozzáért a bálványhoz furcsán zsibbadtnak érződött. Kesztyűjét lehúzva látta, hogy ujjai végei elkezdtek szürkülni, és kőkeménynek érződtek. Felfedezését megosztotta Alrikkal is, aki ellenőrizve kardforgató kezét szintén ezeket a jeleket vette észre magán. Elkezdtek kővé válni! Heves tanakodásba kezdtek, hogy lehetne ezt a folyamatot megszüntetni, végül arra jutottak, hogy talán a nimfának hatalmában áll ezt az átkot levenni róluk. Így hát visszaindultak, pedig nem egészen fél napja hagyták el a liget úrnőjének házát. Nem volt mit tenni, hiszen nem tudhatták mi van előttük, és lesz-e egyáltalán módjuk arra, hogy Ranathvan falain belül valami gyógyírt találjanak.

Kiérve az alagútból még pont láthatták, ahogy három sárból és kúszónövényből álló mocsárlény agyonveri a sikoltozó Renniket. A fura teremtményeket gyorsan levágták, a pórul járt kalandozón viszont már nem tudtak segíteni. De végül is ő kereste magának a bajt... A tisztesség kedvéért azért elföldelték, Harbek gyors imát mormolt istenéhez az elhunyt lelki üdvéért, Alrik pedig magához vette mágikus hosszúkardját, remélve, hogy őt jobban fogja szolgálni mint korábbi gazdáját.

Hamarosan újra Alianna tisztásán álltak. A nimfa szemügyre vette a két pórul járt kalandozó kezét, majd pár óra alatt egy szúrós szagú főzetet tett le eléjük, melyben egy órán át kellett áztatniuk addigra már teljesen megkövült kézfejüket. Szerencséjükre hatásos volt a gyógymód, így kisvártatva újra ők uralták ujjaik és kézfejük mozgását. Késő délutánra járt, így még egy estén át élvezték Alianna vendégszeretetét, másnap reggel pedig fogadkozva indultak útnak, hogy ezúttal tényleg eljutnak a falakon belülre és új titkokat fedeznek fel.

És eddig jutottunk! Igaz, hogy ez a játék már bő egy hónapja volt, de remélem valamikor sikerül folytatni. Ezzel végre sikerült pótolnom a restanciámat játékbeszámoló terén, remélhetőleg sikerül a héten fordítás téren is haladnom valamennyit. A kelta RPG-n is dolgozgatok, próbálok egy bejegyzésnyit összehozni az eddig elkészült anyagból. Szóval tervek vannak, idő már kevesebb, de egyszer mindenre sor kerül!

U.i.: az esetleges elgépelésekért és fogalmazásbeli hibákért elnézést kérek, Ranathvan két játékbeszámolója nagyjából 8 részletben készült el, este 8 és éjfél között legépelt mondatokból felépítve. Ahogy majd újraolvasom, szép lassan kijavítgatom a dolgokat!

2012. július 11., szerda

Ranathvan romvárosa - A mocsár, 1. rész

És akkor itt a játékbeszámoló első része. Két ülés történéseit próbálom megörökíteni, és mivel több mint egy hónapja volt az utolsó játékülés, ezért könnyen előfordulhat, hogy néhány dolog kimarad, vagy nem pontosan úgy írom le, ahogy és amikor történt. A lényeg mindenesetre stimmel, szóval jó olvasást!

A hősök:

Alrik (a Határvidékről) - Human Fighter (Knight)
Norrick - Human Thief
Harbek - Dwarf Warpriest (Sun Domain)
Daren - Human Sentinel (Wolf Spirit), ő később csatlakozott a társasághoz

Alrik érkezett meg elsőként Mocsárkapuba, a kapuőrök a Hű Cimborához címzett fogadóhoz irányították miután szállás után érdeklődött. A nap során újabb két kalandozó érkezett, ők is kisvártatva a fogadó ivójában találták magukat egy tál gőzölgő pörkölt társaságában. Hamar összemelegedtek és úgy határoztak, együtt derítik fel Ranathvan romvárosát. A nap során visszatért a mocsárból egy korábbi kompánia két megmaradt tagja, egy Eladrin és egy Erdei Elf. Találkoztak még az ivóban egy díszes kelmékbe öltözött sárkányszülöttel, aki a mocsárból és a romvárosból megmentett varázstárgyakat vásárolta fel az Eladrintól és társától.

A hegyesfülűek és az újdonsült társaság is hivatalos volt estére Lord Maxwell tornyába vacsorára, ahol Mocsárkapu ura szíves vendéglátására számíthattak. Mocsárkapu ura valaha kalandozó volt és régi barátjával, Clavius Magiszterrel együtt ők ügyelnek arra, hogy ha a mocsárból kimerészkedne valami, eljusson a híre a fővárosba, és a kiszabadult förtelmet valamelyest feltartóztassák. Szokásukká tették, hogy a mocsárba igyekvő, vagy onnan visszatérő kalandorokat megvendégelik, információt adva és gyűjtve a mocsár és a romváros lényeiről. A csapat sok hasznos tanáccsal és az elfek beszámolójával gazdagabban indulhatott így másnap Ranathvan felé.

Mielőtt kiléptek volna a sáncon kívülre egy ősöreg anyóka lépett hozzájuk és kért tőlük egy szívességet, akit csak Tinna nénének becéztek Mocsárkapuban. A mocsárban fellehető egy igen ritka gombafajta, a Mocsárkehely. Igen szép gomba, ám igen könnyen összetéveszthető egy másik mocsárban honos fajjal, a Keserűpohárral. Mindenesetre a gombának valami olyan helyen kell lennie, ahol vért ontottak...

Az őrök sok szerencsét kívántak nekik, és visszahelyezték a kihegyezett cölöpöket a helyükre a Alrikék mögött. A csapat a kitaposott úton indult el, bár fejükben ott motoszkált az őrök figyelmeztetése, hogy néha fények mozognak éjjelente az ösvényen. Egész álló nap meneteltek minden különösebb történés nélkül. Ahogy kezdett rájuk esteledni azon tanakodtak, hogy hol verjenek tábort. A beszélgetésüket mozgó fénypontok látványa zárta rövidre, amelyek feléjük közeledtek az úton. Norrick villámgyorsan a mocsárba terelte társait, és a bokrok rejtekében figyelték ahogy elhalad előttük egy kisebb élőholt harci csapat. Vagy száz csontvázat és zombit számoltak meg, ahogy rozsdás fegyvereiket szorongatva, és valami ősi, elfeledett csatadalt kántálva elmasíroztak a rejtőzködő kalandozók előtt Mocsárkapu felé. Harbek már fellélegzett volna, amikor az utóvédből néhány csontharcos kiszúrta őket, és letérve az útról feléjük indultak. Gyorsan levágták a mozgó tetemeket, ám ekkor újabb katonák szakadtak le a rajból, ekkor már menekülőre fogták a dolgot hőseink.

A nagy rohanásban kissé eltévedtek a mocsárban, így inkább úgy határoztak, hogy keresnek egy szárazabb foltot a zsombékosban és világosban folytatják felfedező útjukat. Egy kis sziklás területen egy érdekes gombatelepre lettek figyelmesek, emlékeik szerint Tinna néne majdnem pont ilyen gombát keresett. Rá kellett döbbenniük, hogy a "majdnem" nem egyenlő az "ugyanolyannal". Ahogy Alrik hozzáért a gomba törzséhez, az megrázkódott és spórafelhővel terítette be az óvatlan kalandozókat. A harcos bivalyerős szervezete erősebbnek bizonyult, ám Norrickon és Harbeken furcsa gyengeség lett úrrá, elkapták a Sárvér nevű mocsári fertőzést. Némileg bosszúsan folytatták útjukat, átkozva mocsarat és szeszélyes élővilágát.

Egyre jobban sötétedett, így mind elkeseredettebben kerestek valami helyet éjszakára. Egy romos házra bukkantak, és néhány Stirge legyőzése után itt vertek tábort éjszakára. Mivel Norrick és Harbek állapota is egyre aggasztóbb lett, a csapat úgy határozott, hogy visszatérnek Mocsárkapuba a mocsáron keresztülgázolva az úttól délre. A romok között egy sarokban kuporgó csontváz egyik ujján egy mágikus gyűrűt is találtak, ez némileg azért felvidította a fáradt harcosokat.

Másnap reggel továbbindultak amerre a várost sejtették. Bokáig, néha térdig kellett gázolniuk a mocsár vendégmarasztaló, süppedős talajában, ezért örömmel kiáltottak fel amikor egy kisebb szigetet találtak a zsombékosban. Némi aljnövényzet, néhány terméskő és két furcsa, göcsörtös fa volt mindössze rajta. Ahogy közelebb értek, észrevettek egy csontvázat a termésköveknél, melynek bordái között ott díszelgett a keresett Mocsárkehely. Valami fényes dolgon is megcsillant a napfény még, de ahogy közelebb léptek, hogy megvizsgálják a két eddig fának hitt képződmény megelevenedett és az elöl lépdelő Alrikra rontott! Ezek a lények nem voltak mások mint indarémek (Vine Horror). Kőkemény harc vette kezdetét, és ha nincs Harbek gyógyító mágiája, bizony újabb három csontváz feküdt volna az eddigi mellett. Győzelmük jutalma néhány gyönyörű példány lett a Mocsárkehelyből és egy díszes, mágikus buzogány volt, melynek Harbek igencsak megörült.

A mindig óvatos Norrick kezdeményezésére a csapat úgy döntött, hogy megpihen a szigeten, hiszen igencsak megviselte őket az indarémekkel vívott küzdelem. Harbek állapota valamelyest stabilabb lett, viszont Norrick egyre sápadtabb volt már a Sárvér kórtól, és a homloka is égett a láztól. A törpe a pihenő alatt próbált a menet közben szedett néhány szerinte gyógyhatású növényből teát főzni, és igyekezetét siker koronázta. A tolvaj mohón megitta a forró folyadékot, és egy óra múlva már kicsit élénkebben csillogott amúgy mindig éber tekintete. Még távol voltak mindketten a gyógyulástól, de legalább nem romlott már tovább az egészségük.

A hosszúra nyúlt pihenőt apró lábak cuppogása és éhes tekintetek csillogása zavarta meg a környező bokrok közül. Alrik és társai épphogy kezükbe kapták fegyvereiket és négy, borotvaéles fogakkal és karmokkal felfegyverzett sárkánygyík rontott rájuk könnyű prédát remélve. A zsákmány becsülettel küzdött, ám mind odavesztek volna, ha Melora nem vezérli épp erre Darent, aki hűséges szellemfarkasával az oldalán ezt a gonosz mocsarat derítette fel. A druida nem habozott beavatkozni a csatába és Norrickot talán az utolsó pillanatban mentette meg a halál karmai közül gyógyító mágiájával. A kalandozók miután kifújták magukat nem felejtették el megköszönni titokzatos megmentőjüknek a segítséget, és mindkét fél úgy látta jobbnak, ha egyesítik erőiket és úgy próbálnak a dolgok végére járni.

Újabb fél napnyi menetelés után végül sikerült kijutniuk a mocsárból (Daren tévedhetetlen ösztöneinek hála), és pár mérföldre északra láthatták Mocsárkapu öreg bástyáját. Új erőre kapva tették meg a maradék egy órányi utat, és érkeztek meg estére oda, ahonnan előző reggel elindultak.

Folyt. köv...