2012. augusztus 24., péntek

Kelta RPG - Ötletek vegyesen I.

Most minden különösebb tematika nélkül pár ötletet, tervet vázolok fel a kelta RPG-vel kapcsolatban, egyelőre még semmi sincs kőbe vésve. Leginkább azért írom össze itt is, hogy ha végre valamikor elérek a végtermékig látszódjon, hogy jutottam el odáig. Bár az még szerintem elég messze van, első nekirugaszkodásra 2013. nyarát tűzöm ki magam elé, hogy valami formát is öltsön már a kelta RPG.
Akkor az ötletek, abszolút véletlenszerűen, ahogy papírra kerültek:

  • A kritikus találatok, valamint a 0 Életerőre kerülés (a haldokláson kívül) egyéb következményekkel is járhatna, maradandó sebekkel, melyek hátráltatnák a karaktert. Ezzel a heroikusságát és egyben a valóságszerűségét szeretném növelni. Lennének súlyosabbak és apróbb kellemetlenségek is, és a KM (és a helyzet), vagy a kocka döntené el, hogy melyik következik be. Amiket el tudnék képzelni: az egyik szem elvesztése, csúnya heg az arcon, levágott ujjak/kézfej/alkar, kifordult boka, szétzúzott csontok, stb. Mindnek lenne valami játéktechnikai hátránya, lennének gyógyíthatók (mint a törött csontok egy része), de lennének igencsak véglegesek is (a csonkolások). Mágiával talán még ezeken is lehetne segíteni, ezt még nem döntöttem el. De ezekkel nem szeretném használhatatlanná tenni bárki karakterét, így próbálom majd kisúlyozni a dolgokat, már amennyire lehet. Például egy szem elvesztése a karakter Észlelés alapú próbáit sújtaná büntetéssel, míg pár levágott ujj a finom, kézügyességet igénylő dolgokat keseríti meg, mint amilyen a zárnyitás. Az igazán súlyos hátrányt okozó sérülések (mint amilyen pl. a kézfej levágása) nagyon ritkák lennének.
  • Pénz terén szeretnék szakítani az arany-ezüst-réz hármassal. Bőven szerepet fog játszani a cserekereskedelem, és a pénz pedig terveim szerint bronzból és vasból lesz. Az arany és ezüst elképesztően ritka kincs lesz, így értékük is hatalmas lesz. A régi korok királyságai használták ezeket a fémeket, így ha egy kalandozó csapat rábukkan egy ősi kincseskamrára, mesés jutalomban lehet részük. Ha túlélik...
  • Bestiárium terén legfőképpen a kelta mitológia lényeit fogom használni, így megjelenhet majd a Dullahan, vagyis a fej nélküli lovas élőholt paripáján, lesznek leprikónok, erdei tündérek (ők lesznek itt az elfek, nem játszható faj), banshee, és még sokan mások.
  • Már korábban is említettem, nehéz vértek nem szerepelnek majd a játékban, legnehezebb páncél a láncing lesz, és nem védelmi értéket adnak majd, hanem sebzést nyelnek el.
  • A mágiát szférákra osztom, a négy szellemnek (ezáltal a négy őselemnek) megfelelően. Lesz egy általános része is a mágiának, melyet minden varázsló ismer. Az "ötödik szellem" mágiája fog hasonlítani a fekete mágiához, de a varázslatlista az utolsó lesz nagyjából, amit kidolgozok. Amennyire lehetséges igyekszem majd kerülni a jól megszokott D&D típusú varázslatokat.
  • Még a mágiához: a varázslatok "szellem-pontokat" (értsd: mana) igényelnek. Ezt annyiban variálnám meg, hogy egy varázslat energiaköltsége függene majd a patrónus-szellem jóindulatától, vagyis a varázslat egy viszonylag alacsony alap szellem-pont igény mellett további dx pontba is kerül. Tehát pl. mondjuk egy "Vízteremtés" varázslat 1+d4 szellem-pontba kerülne. Az alap és a szintenkénti szellem-pontok majd kialakulnak, egyelőre az életerőt sem határoztam még meg. 
  • Szeretnék a 3 alapkaszton belül sokrétű fejlődési lehetőséget kínálni, amit képességekkel oldanék meg, nagyjából mint a Star Wars: Saga Edition talent rendszere. Harcosnál így ilyen ágakra gondoltam, hogy Berzerker (kétkezes fegyvereket részesítik előnyben), Zsoldos (kard és pajzs), Íjász/Kósza (bár ez lehet, hogy a Tolvaj kaszt alatt szerepelne), stb. A választott fegyverstílus mellett itt lennének a különböző speciális támadások, manőverek is, mint képesség, mint például a Fegyvertörés, Lefegyverzés, Földre döntés, stb.
  • Szeretnék viszonylag "valósághű" szörnyeket, megfelelő immunitásokkal, ellenállásokkal, gyengeségekkel. Így például a csontvázak ellenállóbbak lesznek a vágásokkal és szúrásokkal szemben (valószínűleg ellenük sebzésfelfogásuk lesz), de a zúzófegyverek hatékonyabban pusztítják őket (bónusz sebzés). Természetesen nem minden szörny rendelkezik majd ilyenekkel, de ezzel színesíteném a játékot. Természetesen speciális támadásaik is lesznek, bár egy szörnynek általában csak egy, nem akarok D&D4-es képességkavalkádot. Az elképzelésem leginkább az AD&D 2nd Edition szörnyeihez közelít. A "legendás" lények természetesen több meglepetéssel is rendelkezhetnek, a még hősiesebb küzdelem érdekében.
  • A rendszer teszteléseképp szeretnék egy "Keep on the Shadowfell" típusú, bár annál kicsit rövidebb kalandot összerakni, és a szükséges tudnivalókkal és előre elkészített karakterekkel kipróbálásra elérhetővé tenni. Itt majd számítok az lfg.hu közösségének segítségre is, hogy milyennek találják a rendszert, hogy működött náluk. Ha minden jól megy előtte kétszer tesztelésre kerül, egyszer az itthoniakkal és egyszer kint Angliában, az ottani szerepesekkel, akikkel addigra jól összeismerkedek. Bár ez még igen távoli jövőnek tűnik, mármint a mintakaland.
  • Tapasztalat és szintlépés téren nem az ezres/milliós nagyságrendű XP-dömpinget szeretném, hanem inkább a MAGUS léptékéhez közelít az én elképzelésem. Azt, hogy a kasztok ugyanannyi, vagy különböző tapasztalat mennyiségnél lépjenek szintet még nem döntöttem el, és a "szintmaximumot" első körben 10-12. szintben határoznám meg.
  • Világleírás téren elég sok ötlet, benyomás van már meg, de az a rész az alapok lefektetése és kidolgozása után következik csak. Nagyon részletes történelembe, és hajdanvolt hősök legendáiba nem akarok belemenni, nem egy Ynevet építek. Leginkább csak földrajz, élő/élőholt- és szörnyvilág, hangulat, a szellemek szerepe, és a hiedelmek, babonák terén kívánom kidolgozni. Elsősorban egy szettinget szeretnék adni a mesélő kezébe, hogy onnan saját szájíze szerint építhesse a világnak azon kis részét ahol az ő története kibontakozik. Éppen ezért egy viszonylag vad világot, várak és városok körüli falvas vidékeket szeretnék létrehozni, konkrét királyságok és tartományok nélkül. Egy viszonylag fiatal, új világot képzelek el, mely egy régi, bukott királyságok rég eltűnt romjain épült. Így mindenki szabadon megszabhatja, hogy merre haladjon az ő kampánya, mi legyen fókuszban. Aztán valószínűleg több konkrétum is bekerül azért a világ részletes kidolgozása alatt, de szeretnék szabadságot hagyni, és nem nagyon lekorlátozni a lehetőségeket.
Egyelőre most ennyit írok le, a következő napokban/hetekben elkezdem konkretizálgatni a rendszert illető dolgokat, valamelyest véglegesíteni a harcrendszert, képzettségrendszert, tulajdonságokat. Aztán jöhet a kasztok kidolgozása. Sok időm nem biztos, hogy jut rá, hiszen vészesen közeledik az Angliába költözés ideje, és ott kint is az eleje biztosan húzós lesz, de amennyire lehet, igyekszem haladni és foglalkozni a kelta RPG-vel is a szabadidőmben. 
A mostani és eddigi kelta RPG-t érintő bejegyzéseimmel kapcsolatban minden észrevételt szívesen fogadok, legyen az tanács, pozitív vagy negatív kritika, kíváncsi vagyok mások véleményére is, meg egyáltalán arra, hogy az eddig leírtak mennyire érthetőek. :)
Remélem viszonylag gyakran tudok ide is írni majd, és amint sikerül belefolynom, írok majd az angol szerepjátékos életről, és a kinti játékokról is. Nagyon érdekes ősz elé nézek, és közeleg a tél...

2012. augusztus 17., péntek

Kelta RPG - Tervek: Képzettségek


Képzettségek terén sok új nincs a nap alatt, így leginkább arra törekszem, hogy azért lehetőség szerint egyedivé tudjam tenni, és az általunk kitalált rendszerhez idomítsam.
Alapvetően ötfokú képzettségrendszerben képzelem el a dolgokat, és egy új fok felvételéhez ki kell fizetni az eddigi szintek képzettségpont-igényét is. A képzettségpróba d12+dx, a képzettség foka megadja a kockát.
Így alakulna valahogy:

  • Kezdő - d4 - 1 Kp
  • Gyakorlott - d6 - 2 Kp (összesen 3)
  • Haladó - d8 - 3 Kp (összesen 6)
  • Rutinos - d10 - 4 Kp (összesen 10)
  • Mester - d12 - 5 Kp (összesen 15)
Karakteralkotáskor úgy gondolom, hogy Gyakorlott szintnél nem lehet magasabb képzettsége egy karakternek. A kezdő képzettségpont-mennyiséget, valamint a szintenkéntit még nem határoztam meg, először szeretném kialakítani a képzettséglistát, és ennek fényében kitalálni. 
Egy szintlépés alkalmával természetesen nem lehet egy szintnél többel fejleszteni az adott képzettséget. Kivétel lehet ez alól, ha például a karakter úgy dönt, hogy életéből 5-10 évet rááldoz arra, hogy kitanulja mondjuk a kovácsmesterség minden csínját-bínját. Ekkor engedhető nagyobb mértékű fejlődés is.
A képzettségpróbát fix célszámokkal határoznám meg, a cselekvés nehézségének megfelelően.
Egy képzettségdobás a következőképpen nézne ki:
d12 + dx + Tulajdonság bónusz.
Ezek alapján nagyjából ilyen célszámokra lőttem be a képzettségpróbákat:
Könnyű - 8, Közepes - 12, Nehéz - 15, Kihívás - 18, Hősies - 22. 
Úgy próbáltam kisúlyozni, hogy egy "célszámmal azonos szinten képzett" egyén reális eséllyel sikerrel járhasson. Tehát pl. egy tolvaj Gyakorlott szinten tud zárat nyitni. Megpróbál feltörni egy átlagos zárat, így a célszám 12. A tolvajnak +2-es az Ügyesség bónusza. Az ő dobása így d12 + d6 + 2. Átlagosan a dobás értéke 12 lesz. 
Konkrét képzettséglista terén nagyjából egy kibővített D&D4E-t képzelek el, kicsit szétszedve az egyes képzettségeket, mint pl. a Thievery, vagy az Athletics, Acrobatics. Majd még később összeírom a listát.

A következő alkalommal még nem tudom mi lesz a következő elem, jelenleg a tulajdonságok meghatározásán, a kasztképességeken, és az egyéb védelmeken dolgozok, sok más apróság mellett. 

Pihenésképpen majd lehet, hogy egy Gyűrűk Mesélője képregényt is felteszek valamikor, ha jut időm elkészíteni egyet. Azt is jó régen sikerült utoljára feltennem. Sőt, még valamikor az angol nyelvű blogomra is le kéne fordítanom a kelta RPG-vel kapcsolatos eddigi bejegyzéseim...

Remélem most már kicsit sűrűbben tudok jelentkezni újabb dolgokkal!

2012. augusztus 10., péntek

Kelta RPG - Tervek: Harcrendszer

Az utóbbi időben egyre többet tudok foglalkozni a kelta RPG-vel, aminek nagy részével szeretnék még ebben az évben elkészülni. Úgy döntöttem, hogy szépen apránként, az épp aktuális témáról írok néhány gondolatot, hogy körvonalaiban milyen lesz maga a rendszer.
Ötlet szintjén már több dolgot sikerült papírra vetni, a héten kezdtem el kicsit összeszedettebben rendszerezni az eddigieket.
A rendszert, mint mondtam alapvetően ketten készítjük jó barátommal, hyperman-nel.
Első körben néhány dolog a tervezett harcrendszerről.
A rendszer "fő kockája" a d12 lesz, nem volt kedvünk itt is d20-ban gondolkodni. Abból van már elég, a d12-t pedig szeretjük. Alapvetően magának a világnak is terveim szerint két jellemző száma a 7 és a 12 lesz.
Tulajdonságok terén egyelőre a bónusz +1 és +3 között mozog, terveim szerint nem lesz negatív módosító.
A támadódobás jelenlegi verziója a következő képlet szerint áll össze: d12 + dx (fegyver sebzése) + tulajdonság bónusz + kaszt támadás bónusz.
Ezt a meghatározást a következő szempontok miatt találom kellemesnek:


  • Mivel a dobással így egyből meghatározható a sebzés is, ezért gyorsabb lesz a harc. Talán egyes fegyverek kapnak egy kis sebzésmódosítót, ami nem számít bele a támadódobásba. De ez még csak ötlet.
  • Tulajdonság bónusz téren lehet Erő és Ügyesség is, fegyvertől függően.
  • Kaszt támadás bónusz terén első körben a következőre gondoltam: Harcos - szint/2, Tolvaj - szint/3, Varázsló - szint/5. Így a tulajdonság bónusszal és a kaszt bónusszal ki fog jönni a harcos fölénye ezen a téren.
Így például egy 4. szintű harcosnak +2-es erőbónusszal és d10 sebzésű fattyúkarddal a támadódobása így nézne ki: d12 + d10 + 2 + 2. Egy átlagos dobás így 15 lenne.

Védekezés téren fix értékben állapodtunk meg végül, a kezdeti hárítás dobást elvetettük, mert lassítaná a harcot. Alapvetően a következő módon számolnám a védőértéket:
7 + fegyver sebzés fele + Ügyesség bónusz + pajzs.
Néhány gondolat ehhez:

  • A 7 az egy átlagos dobás d12-n, így az lesz az alap.
  • Fegyver sebzés fele, mert a fegyverünket is próbáljuk alapvetően hárításra használni.
  • Ügyesség bónusz a mozgás és kitérés miatt, értelemszerűen.
  • Pajzs terén a bónusz +1 vagy +2 attól függően, hogy kis (vagy csukló) vagy közepes pajzsot használ valaki. Nagy pajzs nem lesz, ebben a világban nem lesznek nehéz vértek és pajzsok, nincsenek falanxharcosok.
  • Ez az érték is szeretném, ha fejlődni, így egy karakter szint/3 növekedésre gondoltam.
Ez alapján egy 3. szintű tolvaj védőértéke rövid karddal, csuklópajzzsal és +2-es Ügyesség bónusszal így nézne ki: 7+3+2+1+1=14.

Így nagyjából 50%-os találati esély lenne, ami szerintem egy elég pörgős és halálos harcot jelenthet.
A kasztok életerejét még egyelőre nem találtuk ki, hogy milyen nagyságú legyen.
A vértek védettséget nem adnak, sebzést nyelnek el. Nehéz vértek, mint már említettem nem lesznek, terveim szerint a legjobb páncél a láncing lesz.
Három kaszt lesz (Harcos, Tolvaj, Varázsló), de mindegyik terén kellő mennyiségű variációs és karakterépítési lehetőséget próbálunk majd kialakítani, nagyjából a Star Wars: Saga Edition talent rendszerére fog emlékeztetni, legalábbis most még így gondoljuk.
Az egyetlen játszható faj az ember lesz, ez már gyakorlatilag biztos.
Elsőre talán elég ennyi, a legközelebbi bejegyzésben terveim szerint a képzettségekről lesz szó.