2012. március 21., szerda

Celtic Age: Világleírás - part 2.

Lehet, hogy kicsit csapongva fogom leírni a gondolataim, de mentségemre legyen mondva, egy pokoli hosszú és nehéz nap után nehéz rendszerezni a dolgokat. Na és a papíron se sokkal jobb a helyzet...

Celtica hat tartományra oszlik, melyeket egy-egy király kormányoz, nincs egységes uralkodó. Van egy hetedik tartomány is, melyről az itt élő emberek legszívesebben tudomást sem vennének. Udrag földje a gonoszé, sötét lények lakják, fái megkövültek, vizei ocsmány bűzt árasztanak. Legendák szólnak egy hatalmas háborúról, melyben Celtica népe hatalmas áldozatok árán visszaszorította ezt a mételyt a hatalmas és vad Anud folyó túlsó oldalára, partjára pedig masszív erődöket emeltek, és már évszázadok óta viszonylagos béke honol a világban. Ám ki tudja meddig szunnyadnak a sötét erők...
A történet szempontjából most egyetlen tartomány érdekes, mely Wassum néven szerepel a térképeken. A kaland a Pedrag-medencében veszi kezdetét. E völgynek az ura Erdőirtó Robert, aki gúnynevét azzal érdemelte ki, hogy az ősidők óta álló Nagy Erdőt soha nem látott mértékben kezdte visszaszorítani a fejszék erejével. Az egyszerű népek arról suttognak, hogy az erdő szellemei emiatt megharagudtak a nemesre, és hamarosan valami történni fog...
A mindennapok viszont mennek tovább, a suttogásoktól és rémtörténeteken kívül egyéb dolog nem ad nyugtalanságra okot. Az emberek kimennek a földekre, elvégzik munkájukat, majd egy jó pofa sör mellett elfeledik aznapi gondjukat-bajukat, hogy másnap minden kezdődjön elölről.
Ekkor érkeznek a kalandozók, akik szépen a feje tetejére állítják a dolgokat...
Első útjuk természetesen a kocsmába vezet, ahonnan vidám zeneszó hallatszik:
Enjoy! :)

2012. március 20., kedd

Celtic Age: A zarándok

És végül, íme az utolsó háttér a kalandhoz, a zarándok:


Zarándok

A zarándokok a tartományok nagy vándorai. Tudásvágyuk és kíváncsiságuk mindig újabb útra csábítja őket és ők boldogan kelnek útra, hogy olyan dolgokra bukkanjanak, melyekről más legjobb esetben is csak az öregek által mesélt történetekből hallott. Művelt tudósok ők, akik a könyvekből és útjaik során szerzett tudásuk mellett megfelelő harci jártassággal is rendelkeznek ahhoz, hogy meg tudják védeni önmagukat és az általuk összegyűjtött tudást, ereklyéket. A fellelt titkokkal bőkezűen bánnak, szívesen osztják meg az arra érdemes érdeklődőkkel, a talált fóliánsokat, relikviákat pedig egy városnak adják, amelyhez általában valamilyen okból kötődnek. Éppen emiatt a városok urai szívesen támogatják a zarándokokat, remélve, hogy egy sikeres expedíció során minden befektetésük egy csapásra megtérül. Azért a zarándokok önzetlenségét illik jutalmazni, így nem szoktak a bátor felfedezők üres kézzel továbbindulni.

A zarándokok olykor megszállottsághoz hasonló tudásszomjuk ellenére sem tartoznak azok közé, akik óvatlanul vágnának neki egy felfedező útnak. Szeretnek felkészülten, lehetőségeikhez és pénzükhöz mérten a lehető legjobb felszereléssel nekivágni a kalandoknak. Könnyű vérteket hordanak, hogy ha menekülőre kellene fogni a dolgot valahol akkor a páncél súlya ne akadályozza őket. Az egykezes fegyvereket részesítik előnyben, hiszen sokszor igen szűkös helyeken kell járniuk a tudás nyomában. Pajzsot is látni sokuknál, de ezek is könnyű szerkezetűek, a mozgékonyságot részesítik előnyben.
  • A zarándokok művelt, és gyors észjárású emberek, így induláskor +1 járul Ravaszságukhoz (Cunning).
  • A következő fókuszok közül választhatnak egyet: Perception (Searching) vagy Cunning (Historical Lore).
  • A zarándokok közt akadnak harcosok (Warrior), akik kellő időt fordítottak testük megedzésére, de nagy részük a Zsivány (Rogue) kasztba tartozik, olykor akadnak köztük a tudás helyett az anyagi értéket szem előtt tartó sírrablók is.

Karakteralkotáskor a következő táblázat alapján kapnak két bónuszt:

2d6 eredménye
Bónusz
2
+1 Dexterity
3-4
Focus: Cunning (Evaluation)
5
Focus: Dexterity (Lock Picking)
6
Focus: Communication (Bargaining)
7-8
+1 Perception
9
Focus: Cunning (Cartography)
10-11
Focus: Communication (Investigation)
12
+1 Willpower

2012. március 14., szerda

Celtic Age: Világleírás - part 1.

Celtic Age projektnévre keresztelt történetem lassan formát ölt, egyre több apró részlet kerül a helyére. Ezúttal nem háttér leírása következik, mivel Angliában vagyok most, és szabálykönyvet nem hoztam magammal, ami alapján kidolgoznám az utolsó hátteret, a Zarándokot.
Mivel barátnőmnek látogatásomtól függetlenül tanítás van az egyetemen (elég szomorú, hogy miattam nem kap mindenki szünetet) így nekem jut egy-két óra, amikor kalandírással és netezgetéssel foglalhatom le magam.
Tehát, akkor most egy kis világleírás következik.
A világot Celtica-nak kereszteltem el, nem túl fantáziadús, de jól hangzik. Földrajzra egy Ausztrália méretű sziget teszi ki Celtica világát, domborzatra és éghajlatra pedig az igazi skót felföldek tárulnak lelki szemeink elé. Dús füvű legelők, haragoszöld zord felföldek, magasra törő szürke sziklák.
A tágas medencékben nemesek várai állnak, szántóföldek és erdők veszik körül, az emberek napi dolgukra sietnek. A felföldeken büszke, kemény emberek élnek klánokba tömörülve, ők a felföldi emberek. Nem ismernek el maguk fölött semmilyen urat, vadásznak, halásznak, egymással vívnak harcokat vélt vagy valós sérelmek miatt.
A hegyek gyomrában mesés kincsek lapulnak a szóbeszéd szerint, ám a történetek mindig emlegetnek gonosz lényeket is, akik e vagyon környékén ütöttek tanyát.
Az ősi erdők számos veszélyt rejtenek azok számára, akik számára idegen ez a sötét rengeteg. Ám mindig akadnak bátor vállalkozók, akik a régi idők titkaira szomjaznak, és ha szerencsések, olykor felbecsülhetetlen értékű titkokra és kincsekre bukkanhatnak. Ha kivételesen szerencsések, ki is jutnak az erdőből.
A holdnak fontos szerepe van Celtica világában.
A telihold idején született gyermekekről azt tartják, hogy különösen közel állnak a szellemekhez, többjük furcsa dolgokra képes, néhányuk fogékony a mágiára is, ami Celtica világában ritka dolog. Épp ezért igen kevés a varázshasználó, és a mágiát legtöbben rettegik, a legbátrabbak is ódzkodva közelítenek bármilyen megnyilvánulásához.
Holdfogyatkozáskor az erdők mélyén rejtőző druidák emberáldozatot mutatnak be vérszomjas szellemeiknek,  hogy kielégítsék pártfogóik sötét vágyait. Már ha lehet hinni a viharos éjszakákon elsuttogott rémtörténeteknek.
Folytatása következik...

2012. március 11., vasárnap

Hősök Hajnala - élménybeszámoló

Hosszú idő után csapatommal úgy döntöttünk, hogy elmegyünk újra egy szerepjáték versenyre, az áldozat a Hősök Hajnala 3. lett.
Amikor régebben mentünk, akkor finoman szólva sem voltunk elégedettek miután felálltunk az asztaltól. Akkor régen MAGUS versenyre neveztünk, az első kettő után nem erőltettük tovább. Lineáris csőkaland, kevés hely a szerepjátékra, még kevesebb a dolgok felfedezésére. Szóval nem túl jó tapasztalattal gazdagodtunk.
Már gondolkodtunk a korábbi szervezésekkor is, hogy ki kellene próbálni, mert ez más rendszer, meg első pillantásra is sokkal barátibb alapon megrendezett versenyről lenne szó a Hősök Hajnalán. Aztán végül is rászántuk magunkat, neveztünk, és tegnap reggel autóba pattantunk. Fél 10-kor hagytuk el Fehérvárt, egy óra múltán pedig már ott álltunk a Cantina Club előtt.
Az előzeteshez képest kis csúszással, valamivel 12 után vágtunk neki a kalandnak. Az első óra nagyjából az egymásra hangolódással telt mesélőnkkel és hatodikként hozzánk csatlakozott új társunkkal. Kisebb nehézségek árán de túljutottunk az első csatán, a húslényeken, és onnantól nem volt megállás, várt minket A Mélység Legyőzhetetlen Piramisa! Végigkúsztunk a járatokon, lejjebb ereszkedtünk, majd egy hatalmas terembe ereszkedtünk le a tőlünk telhető legnagyobb csendben, hallgatva a gerendákon lógó holtak figyelmeztetésére.
Az első feladvány igazi klasszikus volt, imádom az ilyen fajta fejtörőket. Elsőre úgy véltük, hogy a második számú ajtó lesz a helyes. Logikailag hibátlannak is tűnt. Aztán többiek elkezdték végigjárni a többi igaz-hamis variációt, amíg én tettem egy két betűs kitérőt (gy.k.: WC). Mire visszatértem, még nagyban tanakodtak, mire én benyitottam a kettes ajtón. Hiba volt. Villámkígyók szabadultak ránk, melyektől csak nagy nehézségek árán sikerült megszabadulni. Majd benyitottam a negyedik ajtón, ahol egy élőholt lovász gyakorlatozott a lovával. Megszólítottuk, és egész hasznos információkkal gazdagodtunk. Még egy kis üzletet is sikerült nyélbe ütni, szereznünk kellett négy új lábat az élőholt hátasnak, mert a sajátjai már elkoptak az évszázadok alatt, cserébe megkaptuk volna egy lenti terem kulcsát.
Visszatértünk aztán a központi szobába és újabb ajtón nyitottunk be, ahol egy belső szerveit vesztett hölgy feküdt. Halálpapunk, Chulok (legalábbis szerintem így kell írni) szépen összelegózta a hölgy bensőségeit tulajdonosuk testében, mire a nő testén található seb "mint egy mimózavirág" záródott össze. Megkönnyebbülését hamar felváltotta a halál megváltoztathatatlan állapota, mivel Birak, a félork elvágta baltájával azt a csövet, mellyel egy szoborba zárt démont táplált. A démonnal váltottunk pár szót, de nem jutottunk közös nevezőre, így újabb véres harc kezdődött, az egész játék során a legnehezebb. Csapásaink csak úgy záporoztak a kis korcsra, aki bár sérülten tántorgott elő a szobor romjai közül, pokoli szívósságról tett tanúbizonyságot és derekasan állta a fájdalmat. Mi az hogy állta? Vissza is verte ránk szenvedését, minden sikeres találatunkkal magunkon is sebeket ejtettünk. Végül nagy nehezen, de mi diadalmaskodtunk. Lepihentünk kicsit, hogy összeszedjük magunkat, és felfrissülve vágtunk neki az újabb megpróbáltatásoknak. Újabb ajtót nyitottunk ki, ahol élőholt gyerekek játszadoztak. Időnk túl becses volt ahhoz, hogy holmi évszázadok óta halott kölykökkel játsszunk, így hamar otthagytuk őket, bár pár ékkővel és később igen hasznos üveggolyókkal lettünk gazdagabbak. A talált üveggolyók segítségével képesek voltunk számunkra idegen nyelveket megérteni és beszélni, még a felsőbb hatalmak, sőt, a démonok nyelvét is.
Az utolsó ajtón benyitva egy folyosóra értünk, ami egy csapóajtóban végződött. Lementünk hát, és hamarosan újabb földalatti járatban találtuk magunkat. A járatba egy helyen egy másik, igen szűk oldalág csatlakozott. Kíváncsiságunk felülkerekedett józan eszünk felett, így hát előreküldtük Drow kószánkat, hogy préselje át magát a járaton és nézze meg, mi van arra. Hamarosan hangos kiáltozást hallottunk és egy pár csizmás láb jelent meg újra a járat elején. Egy grell-re bukkantunk, aki marasztalni akarta a sötét elfet vacsorára, így visszarántotta magához. Üggyel-bajjal átnyomakodtunk a szűk járaton, hogy segítsünk bajba jutott társunkon. A kezdeti ijedtség ellenére végül a grell nem állhatott ellen közös erőnknek, és hamarosan élettelen teteme feküdt csak lábunk előtt.
Visszakecmeregtünk az eddig használt járatba, és arra a közös megállapodásra jutottunk, hogy több oldaljáratot nem vizsgálunk meg, melyet a drow lelkesen támogatott. Nem csoda, szegény párát igen megviselték az eddig átélt harcok.
A szobában, ahová leereszkedtünk tűz, láva és káosz fogadott minket. Tiefling halállovagom otthonosan lépkedett a fel-felcsapó tűzkígyók között, átvéve a vezetést a csapat elején. Három démonnal találkoztunk, akik kihívtak minket egy birkózóversenyre. Ha ők nyernek, fizetünk fejenként egy aranyat, ha mi nyerünk, elmondják nekünk a titkukat, vagyis hogy hol találunk varázstárgyakat ezen az elfeledett helyen. Hamar kiderült, hogy ezek a fickók utálnak veszíteni. Mihelyt az elsőt félork barbárunk istenesen a földhöz teremtette elvesztették a fejüket, és nekünk támadtak. Mint kiderült, ez nagy hiba volt részükről, az utolsó életben maradt közülük elmondta végül, hogy mire számíthatunk a következő szobákban, majd futni hagytuk.
És itt hagytuk abba a játékot, ugyanis ekkor már negyed hetet mutatott az óra. A mesélők összeültek pontozni és rangsorolni, mi az időt addig egy polcon talált Star Wars kvízzel ütöttük el. Díjat végül nem nyertünk, de nagyon jól szórakoztunk, és jó szájízzel indultunk haza.
Csapatunk a NECROTIC fantázianévre hallgatott, a következő karakterekből állt:

  • Heinrich von Totenland - Human Vampire, Totenland grófja, ki nemesi származása ellenére sem átallott velünk lemerészkedni a piramisba, sőt denevérré is változott!
  • Birak - Half-orc Barbarian, aki nagyokat ütött, keveset beszélt, és még nagyobbakat ütött
  • Ragon - Vryloka Warlord, aki bíztató szavakkal segített át minket a nehézségeken ("Mit szerencsétlenkedsz, harcolj!")
  • Pelloth - Drow Ranger, aki a csaták jelentős részét "grabbed" állapotban töltötte, és elsőként látta meg a grell-t
  • Chulok - Human Deathpriest, aki szakértelmével egy komplett sebészeti csodát hajtott végre
  • Ranathon - Tiefling Blackguard, aki első támadásával kettévágott egy húslényt, és elfelejtett felszerelést vásárolni

Barátságos szervezés, folyamatos kommunikáció a csapatokkal, egy igazán jól megírt modul és egy jófej, profi mesélő. Így tudnám jellemezni a Hősök Hajnalát az általam megtapasztalt dolgok alapján. A következő alkalommal mesélni tervezek, ha van rá igény és lehetőség, kipróbálnám a másik oldalt verseny téren is.
Hazaérve Fehérvárra a napot egy két órás Edda-koncert zárta, megkoronázva ezzel a szombatot.
És mesélőnknek, Glowface-nek hála hősi küzdelmünkről egy pillanatkép is született, íme hát heroikus csatánk a félelmetes grell ellen:

2012. március 4., vasárnap

Mostanában

Az utóbbi egy-két hét részemről karakteralkotás és játék jegyében telt. Játékbeszámoló a Vasteras utcáin kampányblogban olvasható róla, ott Oslin Rim karakterét játszom, napló formában rögzítem én is az eseményeket.
Tegnap játszottam hosszú idő után egy kis MAGUS-t is, kellemesen eltelt a délután. Kimondottan jól esett elővenni a jó öreg Első Törvénykönyvet.
Dolgozgatok a Celtic Age modulon, lassan megérik végre a mesélésre. Ahogy elkezdem mesélni március vége felé, elkezdem kidolgozni a következő kampányom, mely AD&D rendszerben játszódik, és egy tengeri kalandozás lesz, Odüsszeia jelleggel. Lesz egy átfogó történet, és lesznek kisebb epizódok, kalandok is, melyek nem kapcsolódnak (szorosan) a fő cselekményhez.
Egyre kíváncsibban várom a jövő hét szombati Hősök Hajnala 3. szerepjátékos találkozót. A többiekkel megalkottuk karaktereinket, gonosz csapattal vágunk neki a rejtélyes fémpiramisnak. De a modul mellett ami leginkább foglalkoztat, hogy végre megismerkedhetek többekkel az LFG.hu fórumáról. Kívánom, hogy sikerüljön az általam annyira nem favorizált rendszerben játszani egy jót, és megismerhessek pár jó szerepjátékos arcot. Kalandra fel!

Celtic Age: A nemesi fattyú

Mivel szerintem meglehetősen beleillik ebbe a világba is, így hát következik az utolsó előtti háttér, a nemesi fattyú:


Nemesi fattyú

Fattyúnak lenni semmilyen családban sem egyszerű, ám egy nemes úr törvénytelen gyermekének lenni egyenesen pokoli nagy kihívás. Általában nyughatatlan lelkek, akik nem találják helyüket se a nemesi udvarban, mivel anyjuktól a szeretet legtöbbször nem kapják meg, és sokszor a ház népe sem elnézőbb velük szemben. Egyszerűbb sorból származó anyjuk mellett sem találják meg számításukat, mivel édesanyjával együtt rosszindulatú megjegyzések és pletykák célpontjaivá válnak a faluban. Érthető hát, hogy egy napon felkerekednek és maguk mögött hagyják a rossz emlékű helyet, hogy végre valahol ne számítson származásuk, úgy fogadják el őket, ahogy vannak.

A fattyak páncélzata és fegyverzete igen különböző képet mutat attól függően, hogy milyen hátteret és házat hagytak maguk mögött, de előnyben részesítik a könnyű fegyvereket. A szerencsésebbek a nemesi udvarból hozhattak magukkal némi fegyvert és vértet, bűntudatos apjuk hallgatólagos beleegyezésével. Akik a falujuk csúfolódása elől menekülnek már jóval szegényesebb felszerelést tudhatnak magukénak, bár nemes apjuk itt is közrejátszhat. Ezek a keserű, sokszor cinikus ifjak szeretnének bízni valakiben, bár ezt nehezen teszik, de ha valaki rászánja az időt, egy jó baráttal gazdagodhat. 
  • A nemesi fattyak hányatott sorsuk miatt megtanulták éberen figyelni környezetüket, így induláskor +1 járul Észlelésükhöz (Perception).
  • A következő fókuszok közül választhatnak egyet: Dexterity (Initiative) vagy Perception (Hearing).
  • A fattyak mind a Harcos (Warrior), mind a Zsivány (Rogue) kasztban otthonosan mozognak, hiszen új életük számtalan lehetőséget kínál nekik.

Karakteralkotáskor a következő táblázat alapján kapnak két bónuszt:

2d6 eredménye
Bónusz
2
+1 Willpower
3-4
Focus: Cunning (Heraldry)
5
Focus: Perception (Empathy)
6
Focus: Dexterity (Riding)
7-8
+1 Constitution
9
Focus: Dexterity (Light Blades)
10-11
Focus: Constitution (Running)
12
+1 Dexterity